Příští stanice PlayStation 5

Přístupná stanice! Prosíme, nevystupujte

Herní konzole Sony PlayStation patří už od roku 1994 celosvětově k nejoblíbenějším způsobům vyžití mnohých hráčů, těch ostřílených a zapálených i těch příležitostných. Na rozdíl od svých japonských konkurentů, konzolí od společností Sega a Nintendo, které jsou přinejmenším stejně známé v domovském Japonsku a zbytku světa, ale v České republice, a zejména mezi nehráči, přece jen poněkud méně, i od řady konzolí Xbox společnosti Microsoft, která spatřila poprvé světlo světa až o několik let později, je značka PlayStation určitým hmatatelným, popkulturním symbolem videoher dokonce i mezi vrstvami obyvatelstva tímto fenoménem prozatím nepolíbenými. Jistě i ti nevidomí, kteří zatím s počítačovými hrami mnoho vlastních zkušeností nemají, případně znají pouze tzv. audiohry určené přímo nám na míru, už o PlayStationu alespoň slyšeli.

Pokud patříte k těm, kdo si říkají, proč hodnotit videoherní konzoli z pohledu nevidomého, pak vězte, že se nejedná o takový oximoron, jak by se mohlo na první pohled zdát. Samotné videohry jakožto médium urazily od roku 1994, kdy byla na celosvětový trh uvedena první generace PlayStationu, tak dlouhou cestu, že dnes můžeme řadu z nich s větším či menším úspěchem hrát jen podle zvuků, které se ozývají v herním světě, a reakcí na ně. Ozvučení většiny her je totiž natolik realistické a autentické, že intuitivně snadno rozeznáme, co má představovat, i bez možnosti vnímat jejich vizuální stránku. A PlayStation 5, poprvé v historii značky, jde nyní této skutečnosti naproti aktivní snahou o zpřístupnění sebe sama coby platformy. Pojďme tedy zhodnotit, nakolik tato snaha je, či není úspěšná, a potažmo jestli je potenciálnímu nevidomému hráči k něčemu dobrá už dnes, nebo by snad mohla být v budoucnu.

Macek po všech stránkách

Herní konzole PlayStation 5 je poměrně rozměrné a těžké zařízení, větší a masivnější než předchozí generace. I mě samotného jeho reálná velikost, tvar a design překvapily, a to i poté, co jsem tuto informaci před uvedením konzole na český trh opakovaně četl z nejrůznějších zdrojů. Pokud se coby nevidomí setkáte s tímto typem zařízení poprvé, budete proto možná překvapeni. Rozměry a váha konzole by se snad daly připodobnit k některým VHS videorekordérům, DVD přehrávačům nebo přijímačům satelitního vysílání.

PS5 měří 39 x 26 x 10,4 cm a váží 4,5 kg. Verze Digital Edition, která se liší pouze absencí BluRay mechaniky, je pak o 0,6 kg lehčí a o jeden centimetr mělčí. PS5 ve verzi s mechanikou se prodává za 13 490 korun, verze bez mechaniky za 10 790 korun. I tato cena se nevidomým může zdát nečekaně vysoká vzhledem k tomu, že se jedná o zařízení určené výhradně ke hraní videoher. Uvědomíme-li si ovšem, že PC hráči, kteří by si chtěli sestavit moderní a výkonný herní počítač, by si za tuto částku nebyli s to pořídit ani samotnou grafickou kartu té nejvyšší výkonnostní třídy, natož celou sestavu, musíme uznat, že se ze strany Sony jedná skutečně o triumf inženýrského a designérského důmyslu.

PS5 je zkrátka moderní, kvalitně sestavený a nadupaný kus hardwaru s originálním futuristickým designem, byť ten se nemusí líbit každému, výkonem na rozdávání, což poskytuje herním vývojářům dostatečnou rezervu na vymýšlení nejrůznějších technologických a audiovizuálních vychytávek na několik následujících let, a přitom se doslova sotva zahřeje. Není divu, když téměř celou zadní stranu přístroje zabírá masivní chlazení. Paradoxně, snad vinou určité chybky či nedoladěnosti firmwaru, tak zvuk větráčku uslyšíme daleko častěji, když se konzole zrovna nachází v úsporném režimu, než při samotném hraní. Nezbývá tedy než doufat, že se brzy na trhu objeví víc poslepu přístupných her, které by zároveň dokázaly konzoli přimět, aby se alespoň trochu zadýchala, a umožnily tak pocítit nové hranice možností konzolového hraní i nám.

Pokrok nezastavíš

Leitmotivem současné generace konzolí, tedy dvojice nejpopulárnějších rivalů ze stájí PlayStation a Xbox (Microsoft), které shodně vstoupily na globální trh v listopadu 2020, je poprvé v historii konzolí jejich osazení SSD diskem. To umožňuje velice rychlé až téměř okamžité nahrávání. V každém případě se z testů na titulech, které už pro nové konzole byly optimalizovány nebo pro ně rovnou stačily vyjít nativně, v praxi ukazuje, že některé hry, které neměly problém načítat se ve verzi pro starší konzole i déle než minutu nebo dvě, jsou nyní schopné touto nudnou, ale nutnou fází prosvištět maximálně v řádu desítek vteřin.

Dalším společným rysem jsou pak modernizované grafické čipy, které nově podporují technologii tzv. ray tracingu, tedy lidským jazykem ještě realističtější vykreslování nejrůznějších světelných efektů, pohybu stínů, odlesků např. vody v kalužích a další širé pastviny pro oči. Z toho se ovšem nevidomých hráčů zatím nic příliš netýká, protože pro PlayStation 5 dosud nevyšla žádná plnohodnotná, nativně next gen hra, která by pro nás byla zcela přístupná. Obligátní The Last of Us Part 2, která je na tomto poli první a prozatím také jedinou vlaštovkou, totiž i na PS5 stále běží pouze ve zpětně kompatibilní verzi pro předchozí generaci konzole, a ta možnosti rychlejšího nahrávání, jež nabízí SSD, dosud plně využít neumí. Nezbývá nám tedy než počkat na notně, a také poměrně hodnověrně, spekulovaný chystaný remaster této hry pro aktuální generaci.

Raději si tedy postupně popíšeme další novinky PS5, které už můžeme docenit lépe. Japonský favorit se oproti redmondskému borci totiž může pyšnit několika dalšími esy v rukávu, díky nimž nechává svého konkurenta v prachu za sebou.

Krabice, krabičko, kdo v tobě přebývá?

Předchozí nadpis rozhodně není nijak samoúčelný ani přehnaný. Krabice, ve které PlayStation 5 dostanete, má natolik úctyhodné rozměry, že by se do ní opravdu mohl pohodlně vejít zajíček ušáček i s myškou hryzalkou, žabkou kuňkalkou a dalšími roztomilými lesními zvířátky. Poté, co ji otevřeme, zavoláme dovnitř, počkáme si půl minuty na ozvěnu a nakonec se v tomto krabicovém paláci nějak zorientujeme, zjistíme, že obsah balení PS5 je vpravdě spartánský, nikterak překvapivý, zato ale účelný a funkční a nic podstatného v něm nechybí.

V gargantuovské krabici tedy najdeme samotnou konzoli PS5 a jeden herní ovladač, návod k použití, příslušné kabely (napájecí kabel, HDMI 2.1 kabel pro připojení konzole k televizi, bez kterého se zcela nevidomí hráči až na prvotní nastavení a uvedení systému do provozu ovšem docela dobře obejdou, a USB-C kabel pro připojení ovladače k samotné konzoli), a v neposlední řadě také jakousi podivnou plastovou skulpturu kulatého tvaru a záhadného účelu.

Po jejím několikerém prozkoumání a zevrubném přečtení několika českých i zahraničních zdrojů zjistíme, že se zřejmě jedná o avizovaný stojánek, který slouží k tomu, aby konzole mohla stát pevně, hrdě a neohroženě ve stabilní poloze. Vzhledem k jejím značným rozměrům a váze a nerovnému futuristickému tvaru, který vede k tomu, že konzole je zpředu dozadu zakřivená charakteristickým svažitým způsobem, je to pravděpodobně dobrý nápad, i když za mě jde především o originální řešení, které jen tím víc doplňuje futuristický nádech designu celé konzole. PS5 je totiž možné jak horizontálně položit, tak vertikálně postavit na hranu, přičemž v obou těchto případech by se správně stojánek měl používat. Přestože se však nejrůznější články i videa zmiňují o tom, jak je jednoduché stojánek na konzoli správně umístit díky příslušným šipkám na něm, poslepu se jedná o takový hlavolam a zkoušku jemné motoriky, že jsem, přiznávám se bez mučení, na tuto snahu rezignoval ještě dřív, než jsem se vůbec stačil začít pořádně snažit. Zjistil jsem totiž, že i bez stojánku konzole drží docela dobře a pevně, pokud ji ponecháme v poloze naležato, což jsem měl stejně od začátku v plánu. Nerudovskou otázku, kam s ním, jsem tedy vyřešil posvém a zcela prozaicky: Zpátky do krabice.

Ukaž se, krásko!

Po vybalení naší nové lásky z jejího královského vězení, tedy z krabice, nám už nic nebrání kochat se její krásou. Přestože design konzole je, jak už jsem zmínil, značně futuristický, po stránce funkčnosti a ovládacích prvků je zároveň dost minimalistický, ale přitom intuitivní. To tedy z pozice zcela nevidomého uživatele hodnotím jako značnou výhodu.

Na horní straně konzole se nachází pouze reliéfní logo Sony. To je nicméně natolik drobné, že zřejmě jen málokdo rozezná hmatem všechny jeho detaily.

Na přední straně konzole, směrem k nám, najdeme zleva doprava:

  • Vystouplé napájecí tlačítko
  • Na verzi s mechanikou pak rovněž vystouplé tlačítko pro vysunutí disku z mechaniky
  • Port USB-C
  • A ještě jeden USB port klasického typu A, kterým se připojuje ovladač DualSense, což je ovšem teoreticky nezbytné jen při prvotním párování nového ovladače a jeho následném nabíjení.

Nejzajímavější je pak zadní strana konzole. Tu téměř celou zabírá zmíněný výdech chlazení, avšak i přesto se na ni kupodivu vešly také všechny zbývající porty, které konzole nabízí. Pro zcela nevidomého může být nepříjemné, že ani zadní strana, stejně jako celý zbytek konzole, není rovná a pravidelná a jednotlivé porty se od sebe navíc nacházejí v různých vzdálenostech. Dokonce nejsou umístěny ani v jedné přímce. Pokud se však budeme při prohlížení zadní strany držet prstem hladkého plastového panelu, který vede víceméně středem po délce celé zadní strany konzole, mezi žebrováním chlazení, a kopíruje jeho nerovný protáhlý tvar, najdeme zleva doprava následující porty:

  • Napájecí port
  • HDMI port pro propojení konzole s televizí
  • Další dva klasické USB porty typu A
  • Konektor RJ45 pro připojení ethernetového (síťového) kabelu
  • A konečně druhý port USB-C.

Dvojitý smysl, těší mě

První ze zmíněných výhod PS5 oproti americké konkurenci je už samotný ovladač, tedy prvek, s nímž se hráč při hraní setká nejdůkladněji a nejčastěji doslova a do písmene na vlastní kůži. Ten byl po letech používání osvědčeného a marketingově úspěšného názvu DualShock přejmenován na DualSense. Zatímco pojmenování DualShock vyjadřovalo, že ovladač je opatřen dvěma tzv. analogovými páčkami (sloužícími k ovládání pohybu postavy a úhlu kamery, která sleduje hráče a herní scénu) a také vibrační odezvou, název DualSense odkazuje na skutečnost, že tento ovladač je schopen hráči zprostředkovat informace a interagovat s ním prostřednictvím hned dvou druhů smyslových vjemů.

Integrovaný reproduktor v ovladači, který hry mohou v zájmu hlubší imerze (ponoření) využívat k přehrávání některých zvuků, doznal oproti DualShocku 4 (ovladači pro PS4) významného vylepšení akustických vlastností a navíc jej nyní doplňuje také integrovaný mikrofon. Hráči, kteří chtějí během hry chatovat s ostatními nebo ze hry pořizovat záznam, tak nepotřebují nezbytně další externí zařízení jako třeba bezdrátový headset. K ovládání mikrofonu dokonce slouží nové fyzické tlačítko na ovladači, jehož prostřednictvím můžeme okamžitě přepínat ztlumení mikrofonu. Dokonce si v menu konzole můžeme nastavit, jestli má být mikrofon ve výchozím stavu ztlumený, nebo ne. Můžeme tak v jednom kroku pohodlně zamezit nechtěnému „odposlouchávání“ při hraní, a teprve když mikrofon v daném okamžiku použít opravdu chceme, jednoduše si ho zapneme jediným stiskem příslušného tlačítka. Zvuk z mikrofonu pochopitelně odpovídá kvalitě, kterou můžeme očekávat od podobných typů mikrofonů integrovaných třeba právě do headsetů či notebooků; nic překvapivého, ale ani pohoršlivého. Bude-li hráč při hlasovém chatu v dané hře používat mikrofon integrovaný v DualSensu, rozumět mu bude a svého účelu dosáhne, ovšem spoléhat se na něj při pořizování jakéhokoli seriózního záznamu bych osobně nedoporučoval.

Tím však novinky a vylepšení ovladače oproti předchozím generacím zdaleka nekončí. Oním druhým smyslem z jeho názvu je totiž zcela nová technologie vibrační odezvy. Zde už se nemluví o žádném rumblu, force feedbacku nebo zkrátka vibracích, ale o skutečné haptické odezvě. Neznám přesné podrobnosti způsobu, jakým se podařilo tak detailních možností haptické odezvy dosáhnout, protože ty koneckonců veřejně známy nejsou, ale výsledek stojí za to. Dávám plně zapravdu herním magazínům, let’s playerům a streamerům, kteří se většinou shodují v tom, že zážitek z haptické odezvy ovladače DualSense se nedá plně popsat ani tisíci slovy, ani videi. Haptickou odezvu zkrátka dokážete pořádně docenit, teprve když ji pocítíte ve vlastních prstech.

Bohužel zatím jedinou hrou, ve které jsem se s ní alespoň okrajově setkal, je plošinovka Astro’s Playroom, předinstalovaná ve všech PS5 jakožto demonstrace nových možností této generace konzole. Několik málo dalších her, které novou haptickou odezvu plnohodnotně podporují, už sice vyšlo, ale protože jsou všechny bez výjimky pro nevidomého hráče nepřístupné, stejně jako samotný Astro’s Playroom, nevidím žádný smysl v jejich pořizování. I Astrovi jsem věnoval jen několik desítek minut, protože jakýkoli další čas strávený s touto hrou by bohužel v dané chvíli neměl žádný smysl. Není jak postupovat dál, není jak poznat, co ve hře vůbec děláme. O hře se můžete mnoho dočíst jinde a mým úkolem zde ostatně není popisovat konkrétní hru, ale možnosti konzole samotné.

I tak mě ovšem možnosti haptické odezvy, které Astro’s Playroom demonstruje, stačily ohromit. Je skutečně něco docela jiného o takových možnostech slyšet nebo číst, anebo je pocítit napřímo. Lehké rytmické ťukání, vždy střídavě z levé a pravé strany, synchronizované se zvukem kroků vaší postavy a dokonce pocitově zcela rozdílné podle povrchu, po kterém se zrovna pohybujete, naprosto odlišné pocitové vjemy při dopadu po výskoku, zřejmě zase podle toho, kam a na co dopadnete, a další specifická rozmanitá ťukání, šimrání a klepání, nevím, jak to lépe popsat, z různých částí ovladače a v různých intenzitách. Něco takového jsem u herního ovladače skutečně ještě nikdy nezažil. Tohle není prostý vibrační motorek, jeden v levé a druhý v pravé části ovladače.

Podobně přelomovou novinkou mají být i tzv. adaptivní spouště. Na herních ovladačích většiny konzolí se nacházejí dvě tlačítka, jedno na levé a druhé na pravé straně ovladače, která mají tvar připomínající spoušť zbraně a podobně se i mačkají. Pod tlačítkem se nachází pružina, takže skutečně zamačkáváte tlačítko fyzicky o několik centimetrů dovnitř ovladače. Představte si třeba klávesy na mechanické klávesnici nebo klaviatuře, jen v tomto případě s ještě hlubším stiskem. Není těžké si domyslet, že tato tlačítka se obvykle ve hrách používají k míření a střelbě. Už samotná existence hardwarových spouští na předchozích generacích konzolových ovladačů nabízela nesmírně strhující atmosférický zážitek. Adaptivní spouště pak mají tento koncept dovést ještě dál, protože mají při tisknutí klást skutečný fyzický odpor, silnější či slabší v závislosti na dané situaci. Záleží jen na záměrech a zdrojovém kódu vývojářů dané hry, která se této možnosti rozhodne využít.

Ani zde tak úplně nechápu, jak je něco takového možné implementovat, jak se mohou fyzická tlačítka chovat při tisknutí různě podle naprogramování dané konkrétní hry, nicméně to prý funguje. Bohužel, protože The Last of Us Part 2 se zatím next gen remasteru nedočkalo, ani tuto funkci ještě posoudit nemůžu. Médii před časem sice prošla zpráva, že The Last of Us 2 už ve své současné verzi nové funkce ovladače DualSense podporuje, ale jak jsem se obával, tato informace se mi v praxi nepotvrdila. Adaptivní spouště se v této hře zatím stále chovají stejně jako ty starší statické. Opět si tedy zřejmě budeme muset počkat až na nová překvapení v budoucnu.

Možnosti kreativního využití takto rozmanitého potenciálu adaptivních spouští v nejrůznějších herních žánrech jsou však podle všeho skutečně nesmírné: Od různé tuhosti spouště různých zbraní, takže bude rozdíl, jestli právě střílíme z pistole, brokovnice nebo samopalu, případně se dokonce pokoušíme natáhnout tětivu luku, přes skutečně vysoký odpor ve chvíli, kdy se nám zbraň ve hře třeba právě porouchala nebo přehřála, či různou tuhost odporu spouště při sprintu ve sportovních hrách podle aktuální únavy naší postavy, až po různou hladkost chodu plynového a brzdového pedálu v závodních hrách podle toho, které auto zrovna řídíme…

Ani ostatním prvkům a funkcím ovladače, které zůstaly zachované ze starší generace, se nevyhnula určitá evoluce. Ovladač jako celek se dočkal vylepšené ergonomie. Rukojeti po obou jeho stranách byly prodlouženy do délky, směrem k hráči, a také poněkud zašpičatěny. Takové změny se obtížně popisují v textu a bez možnosti porovnat si obě generace ovladače vedle sebe přímým dotykem, ale výsledkem je bez pochyby ještě pohodlnější držení DualSensu v ruce, než tomu bylo u DualShocku 4, a to i po několik hodin bez přerušení.

V zájmu ergonomie pak redesign neminul ani dvě tlačítka na zadní straně ovladače, která by pamětníci starších generací PlayStationu mohli znát jako Start a Select. U PS4 se tato tlačítka jmenovala Options a Share, v případě PS5 jde o Options a Create. Tlačítko Share tedy bylo přejmenováno na Create. Nabízí totiž nyní daleko více funkcí a možností nastavení pro ty hráče, kteří chtějí natáčet ze svého hraní videa nebo případně rovnou živé streamy. Tyto možnosti jsem však prozatím nevyužil, a proto se zde ani jim nyní věnovat nebudu. Tato dvě tlačítka jsou umístěná na stále stejných pozicích jako dřív, jen nyní více vystupují z povrchu ovladače směrem nahoru a jsou proto daleko lépe hmatná.

Náhrada nabíjecího Micro USB portu za moderní, ale hlavně rychlejší, USB-C už je pak jen třešničkou na dortu, díky níž se baterie ovladače DualSense nabije do plného stavu za kratší dobu, než tomu bylo dřív – okolo dvou hodin.

Zavřete uši, odcházím

Další hojně diskutovanou novinkou konzole jako takové je tzv. Tempest Engine, tedy proprietární technologie 3D audia. Ta funguje tak, že samostatný hardwarový čip sloužící výhradně k tomuto účelu se stará o vykreslování klidně několika stovek nezávislých zdrojů zvuku najednou v plnohodnotném trojrozměrném prostoru. Reklamní prezentace hovořily např. o počítání přesného umístění každé kapky deště v prostoru zvlášť, takže pokud se zrovna budeme ve hře nacházet ve scéně, kde právě prší, budeme mít skutečně pocit, jako bychom stáli na dešti a kapky dopadaly okolo nás ze všech stran. Pro uživatele by tak mělo opět jít o kvalitativní posun ve vnímání audia o několik řádů. Podle oficiálních vyjádření Sony je nicméně možné tuto technologii plně docenit teprve při použití vlastního bezdrátového Pulse 3D headsetu určeného přímo ke konzoli PS5, kterému se budu věnovat v samostatné recenzi. Podpora dalších prostorových sluchátek i reproduktorů třetích stran by měla dorazit později, v prozatím blíže nespecifikovaném čase, formou softwarových aktualizací.

Používáme-li obyčejná stereofonní sluchátka, můžeme 3D audio sice v menu nastavení konzole aktivovat a tedy i používat ve hrách, avšak podle všeho takto neokusíme jeho plný potenciál, a to můžu z vlastní zkušenosti potvrdit. Přestože si můžeme vybrat z celkem pěti různých zvukových profilů, které se snaží přizpůsobit se specifickým tvarům a rozměrům hlavy daného uživatele tak, aby bylo výsledné podání zvuku pro každého individuálně co nejvěrnější, ani sebedůmyslnější softwarové algoritmy nemohou bohužel ošálit fyzikální zákony. Ve výsledku jsem si tak při hraní The Last of Us Part 2 3D audio na PS5 nakonec vypnul a spokojil jsem se pouze s nativním vykreslováním zvuku tak, jak ho hra prozatím implementuje ve stávající zpětně kompatibilní verzi pro PS4. Tímto způsobem jsem totiž dosáhl detailnějšího podání zvuku v prostoru právě se stereofonními sluchátky, se kterými hra nativně počítá, než při spoléhání na sice hardwarově akcelerované, ale prozatím touto hrou plně nepodporované mixování 3D audia na úrovni operačního systému.

3D zvuk ve stereofonních sluchátkách se sice dokáže pohybovat v prostoru opravdu působivě, ale bohužel ne natolik přesně, aby se podle něj mohl zcela nevidomý hráč skutečně řídit při zaměřování jednotlivých nepřátel a předmětů v herním světě. Výsledný efekt velmi připomíná zkušenost např. s technologií Dolby Atmos používanou ve filmech; zvuk je sice působivý a skutečně i se stereofonními sluchátky dokáže poměrně zdařile simulovat i prostor za nebo nad námi, ale realistický a přesný tímto způsobem není, pouze efektní. Opět tedy nezbývá než si počkat na zkušenosti s headsetem Pulse 3D, určeným přímo k tomuto účelu, a zejména se spekulovaným remasterem The Last of Us 2 pro PS5.

Rozhodně oceňuji a chválím, že Sony pamatuje na vývojáře her pro svou konzoli i po stránce zpracování zvuku. Možnost používat nativně hardwarově akcelerované vykreslování 3D zvuku pomocí nativních API vývoj komplexních zvukových prostředí do budoucíh her jistě mnohonásobně zjednoduší. Jedná se o podobný krok pro svět konzolového hraní, jaký už mnoho let představují třeba knihovny Fmod, Bass nebo Oculus Spatializer pro PC hráče. I nevidomí hráči si nicméně budou muset na možnost posoudit jeho dosah a možnosti do všech důsledků ještě počkat.

Tak mluví to teda, nebo ne?

Nebudu vás už déle napínat a konečně prozradím, že ano, opravdu to mluví!

Ti znalejší mezi vámi si jistě vzpomenou, že už PS4 obsahovala jakýsi velmi základní odečítač obrazovky, ovšem pouze v angličtině, s anglickou syntézou, a co hlavně, uměle geograficky omezený výhradně na modely PS4 fyzicky prodávané ve Spojených státech. Naproti tomu už konkurenční Xbox od verze One svůj odečítač, byť také dostupný jen v několika světových jazycích s příslušnými syntézami, takto geograficky neomezoval. Nyní konečně můžeme s povděkem kvitovat, že odečítač obrazovky integrovaný v systému PS5 je sice stále dostupný jen v některých jazycích s příslušnými syntézami, mezi nimiž i nadále chybí marginální čeština, nicméně podporovaných jazyků oproti pouhopouhé samotné angličtině na PS4 významně přibylo a především si jej můžeme v těchto jazycích konečně aktivovat bez ohledu na to, ve které zemi světa máme to štěstí nebo smůlu se fyzicky nacházet.

Ve světě herních konzolí se jedná bez nadsázky o podobný boom, jako když Apple na svém iPhonu 3GS poprvé představil odečítač VoiceOver ve verzi pro mobilní zařízení se systémem iOS. Už jen z tohoto důvodu by podle mého názoru měl každý nevidomý, který se někdy o mainstreamovou herní scénu byť jen okrajově a příležitostně zajímal, vědět, že PS5 poprvé od svého vzniku disponuje plnohodnotným a celosvětově dostupným odečítačem, i pokud zatím nemá v plánu si jakoukoli herní konzoli sám pořizovat.

Na PS4 nebylo čteno v podstatě nic, žádná část uživatelského rozhraní, s výjimkou hlavní obrazovky. Ti z nás, kteří mají to štěstí, že žijí v USA, slyšeli od své konzole větu „text to speech is not available here“, tedy „zde není převod textu na řeč dostupný“, častěji než co jiného. Pokud si nevidomý hráč chtěl změnit nastavení systému k obrazu svému, prohlédnout si statistiky odehraných her, používat aplikace třetích stran (Apple TV, YouTube, Spotify, Netflix, Twitch atd) nebo, nedej bože, zakoupit novou hru v PlayStation Store, chtěl toho zřejmě až příliš. Taková nezdvořilost ze strany odečítače je naštěstí na PS5 jednou provždy minulostí. Zde, i když se tomu pořád trochu zdráhám uvěřit, na nás odečítač začne mluvit skutečně od prvního okamžiku, kdy konzoli zapneme, a pokud se celý systém nezasekne, což se mi ještě nestalo, už mluvit nepřestane.

U prvního spuštění se zastavím podrobněji. Způsob, jakým Sony vyřešila přístupnostní výzvu, kterou tento krok představuje, je totiž podle mého názoru skutečně pozoruhodný a unikátní napříč všemi typy zařízení, jež odečítání obrazovky v té či oné podobě umožňují. Na každém takovém zařízení ve chvíli, kdy ještě není inicializované a připravené do provozu, vyvstává totiž velká otázka, jak odečítač spustit, abychom toto nastavení mohli provést, případně se vůbec dovědět o jeho existenci. Zde je tento problém navíc komplikovaný ještě skutečností, že na samotné konzoli se nenacházejí žádné fyzické ovládací prvky; všichni hráči bez rozdílu, ať už vidí, nebo ne, musí ke konzoli nejprve připojit svůj ovladač a před prvním použitím ho úspěšně spárovat, aby vůbec mohli začít systém ovládat. Tyto dva oříšky v jednom Sony vyřešila vskutku šalamounsky.

Chceme-li mít možnost používat odečítač už během aktivace konzole a párování ovladače, stačí jen vědět, že máme být trpěliví. Pokud máme konzoli připojenou k televizi, čemuž se v této prvotní fázi bohužel zřejmě nevyhneme, a zapnutou, což poznáme podle toho, že po stisku napájecího tlačítka se ozve krátké pípnutí, měli bychom z televize po několika vteřinách uslyšet průvodní hudbu uživatelského rozhraní konzole, jestliže tedy máme zároveň samozřejmě televizi přepnutou na správný zdroj HDMI signálu. V této fázi opravdu stačí pouze počkat, zhruba půl minuty až minutu. V mém případě se jednalo o fázi velice příjemnou, protože jsem věděl, co se má stát, a se zatajeným dechem očekával, jestli k tomu skutečně dojde. Přitom jsem si zároveň užíval napůl futuristickou, napůl až meditativní hudbu.

A došlo! Zahraniční zdroje měly pravdu! Po určitém čase nečinnosti se automaticky spustil odečítač a začal mě střídavě ve všech podporovaných jazycích instruovat, že mám připojit ovladač a pro jeho spárování s konzolí na něm stisknout příslušné (PS) tlačítko, které je mimochodem u této generace opatřeno reliéfním logem, zde ve vyšším „haptickém rozlišení“ než na samotné konzoli. Odvážím se dokonce prohlásit, že snazší aktivaci nového zařízení jsem nezažil přinejmenším několik let. Spárování ovladače proběhlo bez nejmenších komplikací a do puntíku přesně podle instrukcí, a od té chvíle následovala hotová symfonie přístupnosti. Pravda, ještě ne ve formě dopilované až ke koncertním inscenacím, spíše v podobě už poměrně zralého, přesto stále konceptu na skladatelově stole, ale i tak. Rozdíl ve funkčnosti odečítače na PS4 a PS5 je snad ještě markantnější než ve funkčnosti vestavěného odečítače Narrator (Předčítání) ve Windows XP a aktuálních verzích Windows 10.

Přihlášení k uživatelskému účtu ve službě PlayStation Network (obdoba nejrůznějších účtů Microsoft, Apple ID, účtu Google atd), stažení dříve zakoupených her z knihovny (podobně jako při nastavování nového chytrého telefonu a stahování aplikací, které jste pořídili na tom předchozím, z App Store nebo PlayStore), přidání platební metody (účtu Paypal nebo platební karty) podobně jako ve zmíněných mobilních obchodech, nastavení profilu soukromí (nakolik jste, nebo nejste viditelní a aktivní pro ostatní hráče v multiplayerových hrách) a všechny ostatní náležitosti prvního nastavení probíhaly jednoduše, rychle, intuitivně a bez nejmenších zádrhelů. Já osobně jsem si účet v PSN (PlayStation Network) vytvořil ještě předtím, než se mi dostala do ruky samotná konzole, na webu, kde je tento proces v rámci možností a vzhledem ke stavu některých současných webových implementací srovnatelných služeb poměrně dobře přístupný. Troufnu si dokonce tvrdit, že je na tom po stránce přístupnosti výrazně lépe než třeba webová podoba iCloudu nebo Office 365. Přihlášení proto nepředstavovalo žádný problém, a to ani s už aktivovaným dvoufaktorovým ověřením. K němu můžete používat doprovodnou mobilní aplikaci PlayStation App, která kromě dvoufaktorového ověření samozřejmě umožňuje i spravovat ostatní náležitosti svého PSN účtu a dokonce i např. stahovat hry z knihovny do konzole na dálku nebo uvolnit místo na úložišti konzole odstraněním už nepoužívaných her, pokud máte na konzoli příslušná nastavení povolená. Pokud aplikaci PlayStation App používat nechcete nebo nemůžete, stačí jen ve svém profilu uvést své telefonní číslo a autorizační kódy pro dvoufaktorové ověření budete namísto v aplikaci dostávat prostřednictvím starých dobrých SMS zpráv. Samozřejmě je také možné, že patříte k těm, kdo se k používání dvoufaktorového ověření prozatím nedopracovali. V tom případě tento aspekt nebudete muset řešit vůbec, pokud si ho pro svůj účet ručně neaktivujete.

S dvoufaktorovým ověřením úzce souvisí jeden z nejvýznamnějších nedostatků odečítače na PS5, kterých však není nijak mnoho. Pokud tuto funkci na svém účtu ještě aktivovanou nemáte, ale rádi byste ji aktivovali v rámci prvního nastavování konzole, narazíte na jediný aspekt uživatelského rozhraní, který vestavěný odečítač ve své současné podobě ještě zpřístupnit neumí. Technicky se totiž v této fázi jedná o jeden z mála kroků, které nejsou implementovány nativně jako součást operačního systému, ale načítají se jako webová služba. Přestože je to nemilé, odečítač PS5 v současné chvíli neumí vyčítat webový obsah. Chápu, že vymyslet funkční a intuitivní ovládání odečítače přes herní ovladač, které by umožňovalo prohlížení webového obsahu srovnatelné s tím, na jaké už jsme zvyklí z desktopových i mobilních zařízení, může představovat poměrně obtížnou výzvu pro návrháře UX (uživatelského zážitku), ale přece jen bych uvítal, kdyby měl odečítač schopnost obsah alespoň přečíst jako statický, lineární a souvislý úsek textu, byť bychom s ním prozatím nemohli nijak interagovat. Věděli bychom tak alespoň, co se děje. Zde bych uvítal alespoň hlášení ve smyslu: „Vstupujete do webového obsahu. Tato část je s odečítačem nepřístupná.“ V případě nastavování dvoufaktorového ověření nicméně informaci v tomto duchu dostanete, a to hodnotím skutečně nesmírně kladně. Není žádná velká ostuda nemít v počátcích první funkční implementace zpřístupněné všechny součásti uživatelského rozhraní, pakliže to alespoň přiznáme a odkážeme uživatele odečítače na příslušnou webovou adresu. To je přesně to, k čemu dochází zde. Dvoufaktorové ověření si tedy přímo na konzoli prozatím sice neaktivujete, ale dostanete alespoň webovou adresu, na které to provést můžete, a to poměrně dobře přístupným způsobem. Pokud se tedy smíříte s tím, že více než 90 % veškerého obsahu operačního systému konzole můžete ovládat přímo a se zbylými 10 % si poměrně snadno poradíte na webu, z mobilního či desktopového prohlížeče, můžete konzoli PS5 s integrovaným odečítačem bez obav plnohodnotně a úspěšně používat.

Není ovšem všechno zlato, co se třpytí. Zmíněná neschopnost číst webový obsah není jediným zásadním nedostatkem odečítače. Dalším, i když zde jde spíše o nedodělek v uživatelském rozhraní než v implementaci funkcí odečítače jako takového, je skutečnost, že si bez pomoci, respektive bez přístupu přes web, příliš neužijete službu PlayStation Plus. Jedná se o předplatné, které si můžete aktivovat vždy s roční periodou platby a v jehož rámci pak dostáváte každý měsíc od Sony volně zdarma k dispozici vybrané hry ze zlatého fondu herních klasik, většinou pro PS4. Stačí si jen předplatné zakoupit přes svůj PSN účet, vybrat si požadovanou hru, dokud nabídka trvá, přidat si ji do knihovny, a hra je vaším majetkem, dokud bude existovat váš účet. Bohužel,
rozhraní PlayStation Plus nejde ovládat s odečítačem samostatně přímo z konzole, protože se skládá z celé řady grafických (obrázkových) ikon, které nejsou prozatím opatřeny textovými popisky. Jedná se tak o stejnou situaci, jakou známe až příliš dobře z webu. Odečítač narazí na nepopsaný obrázek a není nám proto schopen sdělit nic víc než strohé „obrázek“. Bohužel, z obrázků se skládá převážná část rozhraní PlayStation Plus, takže když si chceme např. stáhnout hru zdarma, nevíme, na který z obrázků vztahujících se k ní máme za tímto účelem kliknout. Mně osobně se nicméně stále znovu a znovu potvrzuje, že u většiny moderních cloudových služeb, byť třeba mají vlastní mobilní aplikaci nebo desktopového klienta, je lepší správu přidruženého účtu provádět přes web a z aplikace nebo daného zařízení pak následně samotnou službu využívat a konzumovat její obsah. To, že je tomu nejinak i v případě PS5, proto nehodnotím jako tak zásadní nedostatek, jak by to možná vnímal někdo jiný.

Odečítač také, bohužel, nicméně to se dá očekávat, nepomůže v samotných hrách. Stejně jako odečítač na PC neznamená automaticky, že daná hra bude poslepu přístupná, nebo mít alespoň přístupné nabídky, ani na PS5 nezpřístupní integrovaný odečítač mávnutím kouzelného proutku byť alespoň menu a textové informace uvnitř samotných her. Tato oblast stále zůstává úkolem vývojářů jednotlivých dílčích her, protože pokud implementují textové informace vlastními grafickými prvky a ne pomocí standardních systémových API, odečítač žádné takové informace ani neuvidí, neví o nich, natož aby je dokázal přečíst. Na rozdíl od pokročilejších desktopových odečítačů ten vestavěný v PS5 neobsahuje, alespoň prozatím, možnost OCR, tedy optického rozpoznávání znaků, díky které bychom tak mohli alespoň vyčítat text z obrázků a zmíněných nestandardních prvků uživatelského rozhraní jednotlivých her.

Jak dobře to přesně mluví?

Na rozdíl od konkurenčního Xboxu, který zůstává i v nové generaci u stále stejného konceptu uživatelského rozhraní, jen s drobnými obměnami a optimalizacemi pro nový SSD disk, na PS5 je prý celé uživatelské rozhraní od základu přepracováno, byť na první pohled zůstaly zachovány všechny klíčové prvky, na které už byli uživatelé zvyklí. Pro nás ovšem není příliš důležité, jak přesně rozhraní vypadá, ale jak se v něm vyznáme s odečítačem.

Pokud jde o nabídku různých hlasů pro daný jazyk, bohužel můžu posoudit pouze angličtinu, protože žádný jiný cizí jazyk zatím neovládám natolik, abych si troufl konzoli obsluhovat v něm. ☺ V angličtině tedy odečítač PS5 nabízí na výběr pouze dva hlasy, jeden mužský a jeden ženský, z nichž ten ženský byl výchozím a také jediným hlasem dostupným na PS4. Subjektivně po třech měsících používání konzole musím říct, že mužský hlas je lépe srozumitelný ve vysokých rychlostech i u dosud neznámých vět a replik, zatímco ten ženský zase zní příjem,něji. Nejen proto, že jde o ženský hlas, ale i proto, že zkrátka působí obecně přirozeněji, blíž živému člověku a vzdáleněji syntetickému hlasu.

S možnostmi nastavení na tom odečítač nijak slavně není. Můžeme si vybrat jeden ze zmíněných dvou hlasů a nastavit pro něj rychlost, ale tím to prozatím končí.

Odečítač utlumí všechny ostatní zvuky ve chvíli, kdy sám mluví, podobně jako to známe z jiných desktopových i mobilních odečítačů, a také poskytuje velice podrobné nápovědy, jak tu kterou část uživatelského rozhraní ovládat, resp. které tlačítko na ovladači v dané chvíli dělá co. To hodnotím skutečně nesmírně pozitivně, protože při určité dávce lenosti nebo nízké poučenosti by se Sony mohla spokojit pouze s tím, že by nám sdělila jen samotný obsah jednotlivých ikon a prvků rozhraní jako takových, ale už by začínající uživatele žádným způsobem aktivně neučila, jak se s konzolí vlastně přes herní ovladač pracuje. Přitom taková zkušenost bude pro drtivou většinu nevidomých zájemců nová a neznámá, takže je to skutečně opodstatněná a potřebná pomoc. Zde tedy nemám co vytknout, pouze to, že stejně jako zmíněné tlumení ostatních zvuků je toto chování prozatím nastavené napevno. Ať už tlumení či nnápovědy používat chceme, nebo ne, nemáme zatím na výběr, obojí odečítač prostě provádí vždy a zav šech okolností.

Další drobnou vadou na kráse odečítače je skutečnost, že nemůžeme používat ani českou klávesnici. Při psaní textu do libovolného textového pole (přihlašování k PSN účtu, vyhledávání her v obchodě PlayStation Store, přidávání platební metody atd) se totiž objeví klávesnice na obrazovce, podobně jako např. na mobilních zařízeních, na které píšeme tak, že kurzorovými šipkami na ovladači vybereme příslušné písmeno a tlačítkem X (nebo také křížek) potvrdíme. Protože však dochází k poněkud paradoxní situaci, kdy uživatelské rozhraní konzole jako takové do češtiny sice přeložené je, ale odečítač zatím neobsahuje žádnou českou syntézu, musíme přepnout do angličtiny celou konzoli, jinak nám odečítač nic odečítat nebude. Kromě určité bariéry, kterou absence české syntézy bude jistě představovat pro nevidomé angličtiny méně znalé zájemce, se tedy musíme smířit i s nepohodlnou nutností psát na anglické klávesnici, jejíž rozložení se mírně liší od toho českého. Stejně jako když jsme se poprvé učili psát na klávesnici svého chytrého telefonu, nám zde pomůže umění psaní všemi deseti, ale i tak si budeme muset klávesnici nejprve prohlédnout a zapamatovat. Pokud se pokusíte ponechat si rozhraní konzole samotné v angličtině, ale klávesnici v nastavení přepnout na českou, zjistíte stejně jako já, že odečítač při psaní nic nečte. Nejedná se v tomto případě přímo o chybu jako takovou, pouze o skutečnost, že klávesnici v nepodporovaném jazyce odečítač rovněž nečte. Předpokládám, že pokud bychom měli konzoli v angličtině, ale klávesnici si zvolili např. německou, byla by na rozdíl od zbytku rozhraní poté čtena německým hlasem.

V České republice tedy alespoň prozatím musíme mít konzoli nastavenou do některého z podporovaných jazyků, jinak nám bude mlčet stejně jako všechny předchozí generace. V současné chvíli tedy bohužel nemáme možnost, na jakou opět můžeme být zvyklí z jiných typů zařízení, a sice mít nastavený určitý jazyk uživatelského rozhraní, ale syntézu samotného odečítače pak v jiném. Velmi bych uvítal v budoucnu přidání alespoň jedné české syntézy, stejně jako zřejmě kdokoli z nevidomých čtenářů tohoto článku, to nijak nezastírám. Pevně však věřím, že postoj Sony k přístupnosti konzolí PlayStation se od dob PS4 skutečně výrazně změnil. Ponechme stranou polemiku, jaké důvody k tomu přesně vedly, a zaměřme se raději pouze na takříkajíc hmatatelné výsledky. Ještě jednou si vypůjčím analogii s odečítačem Narrator integrovaným ve Windows, který v podstatě 20 let téměř neexistoval, protože neuměl nic přečíst, a teprve poslední zhruba dva roky se pohybuje kupředu nikoli drobnými krůčky, ale spíše kvantovými skoky. Já osobně jsem přesvědčen, že v případě PlayStationu bude situace obdobná, a tedy i u odečítače integrovaného v PS5 budeme svědky dalšího překotného vývoje v závratném tempu, nikoli stagnace a usínání na vavřínech na mrtvém bodě.

V nejlepším je třeba přestat

Všem, kteří prokázali takový zájem a trpělivost, že dočetli až sem, upřímně gratuluji a děkuji. Protože tyto stránky jsou zatím jediným relevantním zdrojem v České republice, který pokrývá přístupnost konzole PlayStation 5 z pohledu nevidomého hráče, stejně jako je tomu v případě mnohokrát zmiňované hry The Last of Us Part 2, vyplývá nicméně rozsah této recenze už z podstaty věci a z nutnosti. Po vzoru herního mechanismu získávání trofejí a achievementů vám tedy tímto slavnostně přiděluji trofej „vytrvalý čtenář“ a konečně prozrazuji svůj verdikt celkové slepecké přístupnosti konzole PlayStation 5, který činí velmi důstojných 8 bodů z 10 možných.

Ano, ani přes veškeré své bezbřehé nadšení bohužel nemůžu s čistým srdcem udělit plný počet bodů. Pojďme si proto ještě jednou, pokud možno stručně a přehledně, na jednom místě shrnout veškeré dílčí, ale přesto významné nedostatky, které maximální ocenění prozatím znemožňují.

  • Protože pro PS5 zatím existuje pouhopouhá jediná hra, která je od začátku do konce poslepu přístupná plnohodnotně, většina nevidomých zájemců nebude mít v této chvíli zřejmě důvod si konzoli pořizovat, nebude-li to vnímat jako investici do budoucna.
  • Celosvětový trh momentálně trpí kritickým nedostatkem konzolí, mimo jiné proto, že grafické čipy pro obě konzole vyrábí společnost AMD, která byla dosud známá primárně vlastní řadou procesorů a grafických karet. Zásobování tedy vázne na těchto čipech. Zřejmě bude otázkou přinejmenším ještě několika měsíců, než budou obě konkurenční značky konzolí REÁLNĚ sklademv online obchodech.
  • Pro PS5 zatím neexistuje žádná nativně next gen přístupná hra, která by naplno využívala nových možností konzole: Rychlosti SSD disku a grafického čipu, plnohodnotné podpory systémového 3D audiahaptické odezvy a adaptivních spouští ovladače DualSense. Hraní The Last of Us Part 2 na PS5 tedy zatím pocitově nepřináší nic nového oproti hraní na PS4, pro kterou hra vyšla původně. Není nicméně problém stáhnout si do PS5 více než 99 % veškerých her, které kdy vyšly pro PS4, protože jsou bez potíží zpětně kompatibilní. Kdo chce, může si tak užít například Mortal kombat, Tekken, Street Fighter nebo Soul Calibur.
  • Až bude v budoucnu konzole dostupnější a zároveň pro ni bude existovat více přístupných her, vyvstane pro případné nevidomé zájemce relevantní otázka, kterou ze dvou verzí konzole si pořídit. Jak už jsem zmínil, PS5 Digital Edition se od klasické PS5 liší pouze absencí fyzické BluRay mechaniky a tím i nižší cenou. Mít hry pouze digitálně ve své PSN knihovně, podobně jako aplikace v chytrém telefonu, může sice poslepu být přehlednější, jenže v PlayStation Store bývají některé hry o něco dražší než jejich fyzické diskové verze v obchodech, často i o stovky korun. Navíc klasickou PS5 s mechanikou je možné používat i jako CD a DVD přehrávač.
  • Byť je chlazení konzole velmi tiché, v současnosti je překvapivě aktivní v úsporném režimu. Po delším čase se tento zvuk může stát poměrně nepříjemným, zejména v jinak tichém prostředí, např. večer a v noci.
  • Se stojánkem, na kterém by konzole měla být umístěna, a to zejména ve vertikální poloze, se velmi špatně a neintuitivně manipuluje poslepu.
  • Objevují se první stížnosti na poruchovost ovladače DualSense, konkrétně uložení obou analogových páček po několika stovkách hodin hraní, což pak vede k chování, kdy se během hry může postava hráče pohybovat nebo natáčet zdánlivě náhodně a o své vůli. Zatím není známo, jaké procento ovladačů tato porucha postihuje a jaké kroky případně Sony podnikne na její nápravu. Mně se zatím ovladač neporouchal.
  • Nativní systémové možnosti 3D audia prozatím nemáme poslepu jak ocenit, protože se stereofonními sluchátky je neokusíme naplno, doporučovaný headset Pulse 3D je doposud nedostupný stejně jako samotná konzole a nevyšla zatím ani žádná plně next gen přístupná hra, která by 3D audia uměla naplno využít.
  • Přestože uživatelské rozhraní samotné konzole je lokalizované do češtiny, odečítač obrazovky prozatím nejen že neobsahuje integrovanou českou syntézu, ale dokonce ani neumožňuje pokusit se číst texty v rozhraní, ať už v libovolné lokalizaci, syntézou pro angličtinu nebo kterýkoli jiný z aktuálně podporovaných jazyků.
  • Stejně tak odečítač neumožňuje používat ani českou klávesnici, byť se samotným rozhraním nastaveným na angličtinu nebo jiný podporovaný jazyk.
  • Odečítač zatím neumí vyčítat webový obsah.
  • Kvůli nepřístupnému webovému obsahu není možné aktivovat dvoufaktorové ověření v rámci prvního nastavení samotné konzole. I tuto funkci je nutné aktivovat ve svém PSN účtu na webu, pokud ji chceme používat.
  • Rozhraní PlayStation Plus není přístupné ze samotné konzole, ale pouze z webu, protože na konzoli se skládá z převážné většiny z nepopsaných obrázků.
  • Odečítač nepomůže v samotných hrách, stejně jako na PC nebo kterémkoli jiném zařízení.
  • Odečítač zatím neobsahuje funkci OCR.
  • Odečítač má poměrně chudé možnosti nastavení a nabídku hlasů – v případě angličtiny se jedná pouze o jeden mužský a jeden ženský hlas.
  • Odečítač neumožňuje nastavit, jestli má, nebo nemá tlumit ostatní zvuky ve chvíli, kdy sám mluví.
  • Odečítač neumožňuje nastavit, jestli má, nebo nemá číst nápovědy k ovládání daného prvku uživatelského rozhraní, který je právě pod fokusem.
  • Odečítač zatím nijak neumožňuje umlčet právě čtenou promluvu.

Těchto hnidopišských nedostatků je na první pohled poměrně hodně, nicméně po dlouhodobé osobní zkušenosti s používáním konzole vás můžu ujistit, že se nejedná o nijak zásadní problémy. 8 bodů z 10 si PS5 za svou přístupnost poslepu rozhodně právem zaslouží, už jen proto, o jak obrovský skok se jedná ve srovnání s předchozí PS4, a natož s ještě staršími generacemi, kde se nedalo mluvit o jakékoli přístupnosti vůbec v žádném ohledu. Sony stále neúnavně pracuje na vylepšování firmwaru konzole a jeho nové aktualizace vycházejí poměrně často a pravidelně. Také samotná hra The Last of Us Part 2 si ve vývojářských kruzích vysloužila značnou pozornost díky tomu, jak vysoko nastavila laťku v přístupnosti pro budoucí hry tam, kde dosud žádná laťka v podstatě ani neexistovala.

Proto věřím, že na jaře roku 2021, čtyři měsíce po vydání konzole, jsme stále ještě teprve na začátku. Už současný stav přístupnosti konzole a existenci právě Last of Us 2 vnímám jako velikou naději a příslib do budoucna a věřím tomu, že i sama Sony chápe současný stav věcí pouze jako startovní pozici, nikoli cílovou pásku. Na stupních vítězů, pokud jde o přístupnost, tedy zatím nestane ani PlayStation, ani Xbox, ale to jen proto, že jsem jim žádné stupně zatím ani nepostavil. Závod totiž stále neskončil a oba borci stále hledí vpřed, za novými vizemi věcí příštích. PlayStation má inovativnější možnosti ovládání a větší počet domovských herních značek a sérií, kterými může přilákat nové hráče, již dosud buď váhali nebo dávali přednost hraní na PC. Naproti tomu Xbox má zase více let zkušeností s budováním ekosystému, integrací přístupnosti a v neposlední řadě také s propojováním konzolového a počítačového hraní. Počkejme si tedy, čím nás oba favorité překvapí v blízké budoucnosti.

Od Lukáš Hosnedl

Jsem zakladatelem a hlavním autorem těchto stránek. Světovou audioherní scénu sleduji aktivně od roku 2002, tu videoherní pak s delšími či kratšími přestávkami zhruba od roku 1996. Vyrůstal jsem na tržnicovém klonu legendární konzole NES (Nintendo Entertainment System). Už tehdy mě fascinovalo, že si můžu snadno zapamatovat, který zvuk (nezaměnitelné nostalgické osmibitové pípání) znamená kterou událost v herním světě, a podle toho reagovat, a tato fascinace mě neopustila dodnes. Moje konzolová cesta poté pokračovala přes krátká, ale osudová setkání se Segou MegaDrive 2, Segou Saturn a Nintendem GameCube až po všechny generace Sony PlayStationu, s výjimkou PS3, a prozatím končí u současného PlayStationu 5. Vytvořit blog zabývající se zkušenostmi s hraním z pohledu nevidomého hráče a zaplnit tak mezeru na české herní scéně bylo mým velkým snem už několik let. Proto věřím, že se v naší zemi najde mnoho podobných nadšenců, jako jsem já, kteří tento projekt náležitě ocení. ❤ ☺ Víc si o mně můžete přečíst na této externí stránce, která vám líp představí moji druhou - vážnější, pracovní - polohu. Ano, je to medailonek z projektu, kde pracuju. Co se tam ale přímo nedočtete, je, že jsem občas až moc velký perfekcionista pro svoje vlastní dobro. :-) Tím raději se věnuju zase tomuhle projektu, když mi na něj zbyde čas, aby té práce, vážnosti a perfekcionismu nebylo opravdu až moc. I sebe sama je občas potřeba brát s humorem, a k tomu jsou hry ideální prostředek! :-)

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Tato stránka je chráněna pomocí reCAPTCHA a platí zásady ochrany osobních údajů a smluvní podmínky společnosti Google.