Recenze 1428: Shadows over Silesia z pohledu prakticky nevidomého od Matese

Máme za sebou státní svátek na počest upálení Mistra Jana Husa (pozn. red.: recenzi jsem ke zveřejnění dostal okolo 10. 7.), takže proč se nevrátit k loni vydané české adventuře z období husitských válek a nerozebrat si ji při té příležitosti detailněji po asi tři čtvrtě roce od doby, co vyšla? Po mnoha odehraných hodinách a téměř dvou projitích můžu s klidem tvrdit, že se jedná o jednu z nejpřístupnějších videoher, se kterou jsem se zatím setkal – přinejmenším pro nevidomého hráče. Zároveň už je to ale dost zkušeností na to, abych se na hru mohl podívat podrobněji a pronikl jí takříkajíc trošku pod kůži. Proto se pokusím být co možná nejdetailnější a posoudit vše, co pro mě coby hráče dělá hru hrou. Jednotlivé aspekty ohodnotím, a jak se sluší na správnou recenzi, na závěr najdete také shrnutí plusů a minusů, celkové hodnocení a závěrečný verdikt.

Ještě než se do Shadows (jak s dovolením titul hry ve zbytku recenze zkrátím) pustíme, dovolte stručně pár slov o mně pro ty, kdo mě neznají. Jmenuji se Mates a jsem prakticky nevidomý. Pro naše účely je tedy klíčové, že hry dovedu hrát pouze s využitím sluchu a jakékoliv zbytky zraku jsou v mém případě nepoužitelné. O zrak jsem nicméně přišel až ve dvaceti, takže mám zkušenosti nejen s audiohrami, ale také desítky… no, možná stovky hodin v klasických videohrách do konce první dekády 21. století. Ať už jsem kličkoval mezi kulkami ve vietnamské džungli ve Vietcongu nebo na fiktivních ostrovech v Operaci Flashpoinnt, zase a znovu přinejmenším po dvacáté prožíval dobrodružství Tommyho Angela a Vita Scaletty v mafiánských kruzích, prováděl bláznivé mise ve fiktivní Kalifornii podél zlomu San Andreas s Carlem Johnsonem, zkoumal dědictví po božském předku v obou dílech Baldur’s Gate, procházel všechny možnosti a prameny v prvním Dragon Age nebo prolézal desítky krypt v zasněžených pláních Skyrimu, získal jsem u toho pohled a zkušenosti, které mnoho nevidomých pro svou zrakovou vadu nemá. Dovedu si tak alespoň rámcově představit, co se tak asi na obrazovce může odehrávat a jak postavičky reagují na moje pokyny předávané klávesnicí. Z toho důvodu je můj pohled na přístupnou videohru poměrně unikátní a bude se to patrně odrážet i v rámci recenze, kdy ke hře přistupuji jako někdo, kdo videohry zná, pouze na ně už dneska nevidí – což je přirozeně jiné, než když jste od mala odkázáni pouze na hraní po zvuku.

Děkuji tímto Lukášovi za poskytnutí možnosti recenzi zde publikovat a doufám, že vám pomůže třeba i ke zvážení toho, zda je hra hratelná a zajímavá i pro vás, kteří jste ji ještě nehráli. Vy ostatní můžete třeba přijít s potvrzením nebo rozšířením toho, co zde píšu, a společně tak můžeme dát i tímto způsobem nejen Petru Kubíčkovi, který za hrou stojí, ale všem vývojářům videoher feedback o tom, co pro handicapované hráče funguje nebo naopak nefunguje. Ještě bych rád dodal, že recenzi píšu tak, aby v ní nebyl pokud možno žádný spoiler – informace zde uvedené jsou buď všeobecné, nebo jasně vyplývají už např. z traileru nebo první kapitoly hry.

Obsah

  1. O hře
  2. Příběh
  3. Atmosféra
  4. Hratelnost
  5. Přístupnost
  6. Rozhraní a ovládání hry
  7. Orientace v prostoru
  8. Interakce a hádanky
  9. Souboje
  10. Plížení
  11. Minihry
  12. Plusy a minusy
  13. Závěr
  14. Redakční poznámky

O hře

Nejprve si hru trošku popíšeme a zařadíme. Shadows se řadí mezi akční adventury zasazené do historických reálií s přidanými fantasy prvky. Kdo má tedy tenhle žánr rád, víceméně má jasno, že si přijde na své. Přesuneme se – jak ostatně název napovídá – do jara roku 1428, kdy husitská vojska zahajují své tažení do Slezska s cílem dobývat tamější území, plenit a rozšiřovat své nově vzniklé učení na základě myšlenek Jana Husa. Hra nám nabízí lineární příběh dvou hlavních postav, které se pravidelně střídají. Jednou z nich je lidový, poněkud ráznější husitský hejtman Hynek, který je dnešními slovy poměrně pragmatik. Spolu s husity spíše využívá příležitosti při šíření učení užít si trochu těch pozemských slastí života, ať jde o hezké děvy nebo korbel něčeho ostřejšího. Jeho mluva není zrovna vybraná a pro ránu pěstí nebo palcátem nejde nikdy daleko. Druhou z postav, za které si zahrajeme, je pak mladičký johanitský rytíř Lothar von Reichenstein, který spolu s bratry z řádu vyráží právě na obranu Slezska před vpádem husitských vojsk. Lothar je pokorný, velmi zbožný a v mnoha ohledech ještě naivní a plný ideálů. Díky tomu máme jako hráči možnost zapojit se do probíhajícího tažení na obou stranách konfliktu a ještě si užít dva pohledy rozdílné nejen očima dvou frakcí, ale hlavně očima dvou velmi odlišných postav.

Většina hry sestává z prozkoumávání vašeho okolí, sbírání různých předmětů a jejich používání na jiné předměty – v tom spočívá jeden z hlavních principů zmíněného žánru tzv. adventur. Akčnost se pak projevuje v rámci soubojů s nepřáteli, při kterých využijete spíše hbitých prstů, když budete vykrývat nepřátelské útoky štítem a vracet je svým mečem, palcátem nebo jinou zbraní, kterou budete mít zrovna po ruce. Vše je proložené pasážemi, kdy je třeba se nenápadně plížit mezi nepřáteli, a několika drobnými minihrami. Tyhle prvky se ve hře střídají a občas i jeden plynule přechází v druhý; z plížení se tak snadno může stát rvačka, nebo pronásledování prchajících nepřátel rázem přejde v řešení hádanky, jak se za nimi dostat, když se před vámi zabarikádovali.

Tolik k hrubému zařazení a popisu hry, abychom věděli, co to vlastně na následujících řádcích budeme hodnotit. Považuji totiž za podstatné dát hned na začátku najevo, kam hra vlastně patří, protože téma i český původ by nás sice mohly svádět třeba ke srovnávání s dříve vydaným Kingdom Come: Deliverance, jenže nemůžeme srovnávat RPG a adventuru o nic více než jablka a hrušky. To už bychom rovnou mohli srovnávat Shadows se sérií Need for Speed a bylo by to asi stejně pošetilé. Oproti tomu hra snese srovnání s lineárními příběhovými adventurami nebo akčními hrami. A z hlediska přístupnosti nemůžu samozřejmě opomenout první přístupnou lineární akční adventuru The Last of Us, ale o tom spíše až později a jen tak pro zajímavost, protože Shadows jsou v mnoha ohledech zkrátka jedinečné.

Příběh hry: Postupné nabírání obrátek (100 %)

Nemůžu asi než začít příběhem, na kterém tahle hra do značné míry stojí a padá – ačkoliv vzhledem k jeho obsahu musím spíše říct, že v tomto případě stojí velmi pevně. Nicméně tahle část recenze bude obtížná ze dvou důvodů. Prvním je již avizovaná informace, že zde nechci nechávat žádné zbytečné spoilery. A druhý háček je, že vnímání příběhu je velmi subjektivní záležitost. Pokud – stejně jako já – máte rádi fantasy a středověk, baví vás historie a zajímají vás příběhy, které proplétají skutečné reálie s fikcí, budete nadšení. Troufnu si ale říct, že i pokud tomuto žánru zrovna dvakrát nefandíte, je příběh napsaný takovým způsobem, že vás přinejmenším zaujme. Pokusím se tedy na následujících řádcích o co největší objektivitu.

Jak už bylo řečeno, příběh hry je vyprávěn z pohledu dvou hlavních postav, které se pravidelně střídají. Vždy tak po jedné kapitole za Hynka následuje kapitola za Lothara a naopak. Průměrně zkušený šimpanz pravděpodobně už z traileru hry pochopí, že nebudeme hrát dva úplně odlišné příběhy, ale vlastně jeden a tentýž ze dvou úhlů pohledu. Vše začíná zcela dle očekávání a my se ocitáme na začátku husitského tažení do Slezska postupně na obou stranách barikády. Postavy – a to jak ty hlavní, tak četné vedlejší – jsou napsané tak, že jsou uvěřitelné.

Vše navíc podporuje český dabing, který musím zejména s přihlédnutím k tomu, že se jedná o indie hru, hodnotit nejlépe, jak jen mohu. I poslepu jsem brzy rozeznal jednotlivé protagonisty a poměrně rychle se zorientoval přinejmenším v těch postavách, které jsou pro příběh podstatné. Pokud porovnám počet dabérů v titulkách s počtem postav, musím dojít k závěru, že několik osob dabovalo víc než jednu postavu. Nicméně ani jako nevidomý vám neřeknu, kde k tomu došlo. Herci v tomto případě buď zdárně měnili hlas, nebo jsou postavy ve hře tak daleko od sebe, že si to ani neuvědomíte. Nejspíš se bude jednat o kombinaci obojího. Vždy jsem tak i jako nevidomí měl i podle dabingu poměrně slušnou představu o tom, kdo se na scéně nachází a zda jsem ho už někdy potkal.

A co tedy od příběhu čekat? Z poměrně běžné středověké války se postupně začne vynořovat něco temnějšího a mocnějšího, než jsou urození rytíři a hordy naverbovaných vojáků obou stran. V čistě realistickém příběhu na území skutečných míst a se zmínkami reálných historických postav se postupně začne objevovat linka, která je čistě fantaskní a obsahuje také nadpřirozeno, trochu té magie a fantasy prvky. Netřeba dodávat, že jak husitské, tak katolické učení se na čáry a kouzla nedívá zrovna přívětivě. Oba naši hrdinové se do těchto magických pletich začnou postupně motat. Nejprve si skoro nevšimnete, že je něco jinak. Ano, možná některé z postav svítí tajemně oči, ale stejně padne k zemi, když ji majznete po palici. Jenže jak prvků začne přibývat, náhle si uvědomujete, že jste postupně byli zataženi do něčeho, co už přesahuje to, co znáte z hodin dějepisu. Není asi žádným překvapením, že oba naši protagonisté se postupně setkají, což vyvolá spoustu zvratů a nečekaných událostí. A jak se zpočátku může jevit, že se bude jednat o víceméně realisticky podaný příběh jen s trochou té fantasy, závěrem hry už můžete nabýt dojmu zcela opačného. Najednou se pohybujete ve světě plném nadpřirozených jevů a podivných úkazů, který sice stále běží v kulisách skutečného světa, ale už je někde zcela jinde. Při prvním průchodu hrou jsem si ke konci už říkal, jestli to není trochu moc a jak vše zapadne zpět do reálných historických kolejí. Nebo je hra opravdovou alternativní realitou, kdy husitské války dopadnou jinak, než jak to známe z historických pramenů? Spoilerovat nebudu, ale nutno podotknout, že závěrečné řešení příběhu, jak se s tímto vypořádat, bylo celkem elegantní, byť pro někoho možná až moc prosté.

Hra obsahuje třináct kapitol – průměrně matematicky zdatnému člověku tak dojde, že za jednu z postav si zahrajeme o jednu kapitolu víc. I tak si troufnu tvrdit, že oba dva protagonisté jsou rovnocenně hlavní a nedá se říct, který z nich má v událostech hry větší roli. Jejich střídání je celkem dobře promyšlené a hra tu a tam využije i nějaký ten cliffhanger, kdy si říkáte, že už se chcete taky dozvědět, jak to dopadlo s druhým z našich hrdinů. Pak se ale tak ponoříte do událostí jeho kolegy, že když se příběh vrátí zpět k tomu prvnímu, skoro se plácnete do čela, že jste málem zapomněli být napjatí, jak tohle bude pokračovat. Mně osobně tedy střídání rolí nevadilo a naopak mi přišlo jako zajímavý způsob, jak ze slušné dějové linky vyždímat mnohem víc a posunout ji tak z šedé průměrnosti podstatně výš.

Závěrem části o příběhu tedy shrnu vše takto: Chvíli jsem váhal, zda dát příběhu nejvyšší hodnocení, nebo bodík ubrat. Po důkladném vyhodnocení jsem ale usoudil, že vlastně není za co ubírat. Pokud vás tenhle typ her alespoň trošičku baví, budete přinejmenším spokojeni, ne-li nadšeni. Příběh je poutavý, plyne svižným tempem a nenudí. Navíc si troufnu říct, že velmi vyváženě kombinuje originalitu se zaběhnutými principy. nestane se vám tak, že narážíte na jedno fantasy klišé za druhým, ale zároveň nemáte ze hry pocit, že se snaží být tak originální za každou cenu, až je vše někdy zmatené a spíš nelogické. A tenhle balanc je výsledkem velmi poctivé alchymie míchání těchto přísad. A pokud vás historie, fantasy prvky ani lineární příběhy ve hrách nebaví a potřebujete otevřený svět a stovky možností s desítkami různých konců, pak Shadows už od počátku nejsou hrou pro vás, takže pardon, ale na hodnocení příběhu si trvám.

Atmosféra: Není temnota jako temnota (97 %)

Začnu rovnou důvodem, proč jsem v téhle fázi pár drobných procent ubral. Dle inzerce hry zažijete temnou fantasy. Chápu plně, že je to relativní pojem, ale na první pohled to může být malinko zavádějící. Přestože příběh se s ničím nemazlí a zažijete mnoho děsivého, hru bych osobně jako vyloženě temnou fantasy nepopsal. Do takové kategorie řadím díla, jako je Hra o trůny, některé souls hry nebo do jisté míry třeba svět Zaklínače. Přestože v Shadows řinčí meče a s první mrtvolou se potkáte prakticky v úvodu hry, celkové naladění hry je spíše… stínové než vyloženě temné. Za sebe můžu říct, že ačkoliv jsem s oběma hlavními postavami velice cítil, ani situace ve hře, ani zvukové efekty spolu s hudbou mě nikdy nepřiměly se vyloženě bát, jak by někdo od temné hry mohl čekat. Zároveň po konzultaci s vidící osobou můžu dodat i fakt, že ani grafická stránka hry nemíří na nějakou surovou realitu, ale spíš na sice napínavý a explicitní, ale celkem lehčí zážitek. Na druhou stranu, nehrajeme hororovku a tohle zjištění zklame asi jen málokoho.

Odhlédnu-li ale od shora zmíněného slovíčkaření (za které by mě jistě mnoho z vás mohlo mít v tomto případě oprávněně za hnidopicha), je atmosféra hry jednoduše skvělá. Už od první kapitoly vás vtáhne do středověké nálady a skutečně si s ničím nebere servítky. Postavy klejí, víno i krev občas tečou proudem a najde se i nějaký ten lechtivější moment. To vše přidává na uvěřitelnosti světa, ve kterém se pohybujete. Mně osobně to přišlo jako dobrý román. Skoro jako bych se propadl do dění třeba Dumasových tří mušketýrů nebo se ocitl mezi zbojníky Robina Hooda, s tím rozdílem, že vše je vyšperkované českým dabingem a skutečností, že se jedná o kapitolu našich dějin, ne těch zahraničních. To samozřejmě souvisí i s už dříve hodnoceným příběhem.

Roli v atmosféře hraje už popisovaný velmi kvalitní český dabing, a to zejména u obou hlavních hrdinů, kde krásně podtrhuje jejich osobnosti a od začátku mi k nim seděl. Dokonce ani občasné pro hru nezbytné „technické“ hlášky typu „Kam to jdu? Co bych tam měl dělat?“ nebo „Nechce seto otevřít. Asi je to zamčené.“ mi nekazili dojem z prostředí, naladění hry nebo příběhu. Hlasové herecké výkony v předělových scénách, kde jen sedíte a posloucháte, co se děje, jsou opravdu moc dobré a naladí vás tím správným směrem. Když jde postavě o život, vnímáte to stejně dobře, jako když je zvědavá na nějakou záhadu a vám samotným to vrtá hlavou. Navíc skutečnost, že coby hráč máte informace z obou stran barikády, za mě atmosféře jen pomáhá – ať už narazíte na postavy z druhé frakce nebo jen váš protagonista hledá odpověď na něco, co vy jako hráč už víte nebo alespoň tušíte díky průběhu hry v paralelních kapitolách.

A důvod, proč coby nevidomý musím hodnotit atmosféru takhle vysoko, se také nachází v otázce přístupnosti celé hry pro zrakově postižené. Vlastně všechny cutscény ve hře, ať již dlouhé a příběhově klíčové, tak ty menší, jen posouvající aktuální dění na obrazovce, jsou opatřené audiopopisem. Ten zprostředkovává TTS engine (systém převodu textu na robotickou řeč podobný např. hlasu v GPS navigacích), ale to z mého pohledu víc než dostačuje. Ostatně coby nevidomý jsem na něj velmi zvyklý a pro audiopopis by bylo úplně zbytečné dělat samostatnou zvukovou stopu a vše nechat namlouvat člověka, když jde jen o sdělení informací, které vidící hráč může vnímat zrakem. Technicky jednodušší řešení, které ale bez debat plní svůj účel. Během hry jsem se sice setkal s tím, že některý audiopopis mi přerušily jiné hlášky zvukového výstupu, takže jsem nestihl doposlechnout vše, ale tenhle úkaz se děl jen velmi zřídka a často šlo problém vyřešit i projitím historie zvukového výstupu a nalistováním příslušného popisu alespoň zpětně. I tak je to další procentíčko dolů, abych byl úplně férový.

Co naopak atmosféře přidává a fungovalo mi vždy na jedničku, to jsou popisy prostředí. Jedna klávesa navíc nevidomému odhalí informaci o tom, kde se nachází. Podobá se to popisům okolí z textových adventur devadesátých let. Snadno tak zjistíte, co vidící hráč vnímá z obrazovky, ale ze zvukových efektů to nejde úplně rozpoznat. Jste na louce nebo na poli? Je den nebo noc? Stojíte uvnitř chatrče, palácové ložnice nebo alchymistické dílny? Díky popisu prostředí tohle víte i jako nevidomý. Navíc pokud jste nerozuměli, můžete si to nechat zopakovat, kdykoliv chcete. Zvukový signál vás také upozorní, když se prostředí kolem změní, což ne vždy musí být patrné ze hry samotné. Vy tak víte, že až budete mít chvilku, stačí znovu zmáčknout klávesu a zjistit, kde se to tedy nacházíte teď. Pro někoho je to možná prkotina, ale z mého pohledu je tohle jeden z klíčových rozdílů mezi naoko přístupnou hrou a hrou, která se snaží zpřístupnit nevidomým skutečně všechny informace a zážitky, které má vidící hráč. Přičteme-li k téhle funkci ještě velmi kvalitní prostorový zvuk a spoustu zvukových efektů, ze kterých vám leccos dojde dřív, než se to dozvíte z výstupu hlasové syntézy, je zážitek ze hraní Shadows opravdu tak blízko hraní videoher, jak si to jen dovedu aktuálně představit. Je to skoro takové, jako bych měl vidícího parťáka vedle sebe, který mi vše popisuje, až na to, že to hra zvládá naprosto skvěle úplně sama a já tak nejsem odkázán na pomoc další osoby.

Závěrečnou pozitivní tečkou za atmosférou hry jsou plně přístupné texty a informace o historických osobnostech, událostech a praktikách ve středověku, ať již jde o potvrzené události nebo zápisky alchymistů a knihy o démonech a Ďáblovi. Jejich čtení není nutné, přesto je přístupné a velmi dodá na atmosféře hry. Texty nejsou dlouhé, ale jsou psané zajímavě a jejich čtení skvěle dokresluje prostředí, ve kterém se ve hře nacházíte.

Hratelnost: Nudit se rozhodně nebudete (80 %)

Když hraju akční adventuru, očekávám, že si zavařím mozkové buňky během hádanek stejně jako prsty při divokých soubojích. V tomto ohledu Shadows rozhodně nezklamou. Jak jsem psal – hra se skládá z kombinace logických hádanek, soubojů, plížení a několika miniher. V tomto ohledu v zásadě dostojí tomu, co inzeruje. Zároveň jsou jednotlivé pasáže akorát tak dobře dlouhé a šikovně rozmístěné. Nestane se vám tak, že budete hodiny prozkoumávat zajímavé prostředí, ale akce nikde žádná. Stejně tak souboje jsou výzva, ale nejsou nekonečné a nenabydete občas dojmu, že hrajete nějakou mlátičku namísto adventury.

S hratelností úzce souvisí obtížnost hry. Pro mnohé vyloženě nevidomé hráče bez zkušenosti s videohrami by Shadows mohly být velkým soustem. Spousta principů videoher se totiž do audioherního průmyslu zatím nedostala. Nebylo by tak možná od věci (a určitě by to ocenili i někteří vidící hráči, soudě podle recenzí na internetu), kdyby hra přeci jen nabízela nějakou tu variabilitu obtížnosti. Začátečníci nebo hráči, kteří nemají tolik trpělivosti, by nemuseli tak moc umírat a naopak ti, kteří mají rádi výzvy nebo si hru chtějí zahrát podruhé a potřetí, by měli možnost si to trochu okořenit. Hrubou namátkou by obtížnost mohla ovlivňovat třeba množství lektvarů k nalezení, intenzitu jejich účinku, dobu ovlivnění alkoholem, poškození hráčových útoků i útoků nepřátel, rychlost reakce AI a zkrátka takové ty dnes již v mnoha hrách standartní serepetičky, které usnadní nebo naopak zkomplikují průchod hrou. Jediné, čím může nevidící hráč (a občas jsem to zaregistroval i u vidících) ovlivnit náročnost hry – v tomto případě soubojů – je zpomalení reakce AI, které je pro nevidomé nutné z důvodu skutečnosti, že na zvukové podněty je odpověď mozku pomalejší než reakce na ty vizuální. Já osobně jsem také začínal na výrazném zpomalení a postupným průchodem hrou si ho snížil až na nízké, aby hra byla pořád výzvou, když se s ní učím líp a líp. Navzdory této výtce ale musím říct, že kdybych defaultní obtížnost Shadows považoval za „normální“, tj. střední nastavení, pak je vyvážená dobře. Hra je pro hráče rozhodně výzvou, ale není nepřiměřeně těžká, když máte trochu trpělivosti. Navíc velká část hry spočívá také v řešení hádanek, kde o nastavení obtížnosti moc uvažovat nelze, a ty jsou vyvážené také velmi kvalitně. I tak za absenci možností obtížnosti ubírám pět procent z téhle části, protože je kam se zlepšovat.

Horším minusem hratelnosti z pohledu nevidomého jsou ovšem tutoriály, resp. jejich nedokonalost. Hra sice provází hráče postupně svými mechanismy (pokud tuto možnost nevypnul v menu) a veškeré psané tutoriály na obrazovce jsou plně předčítány hlasovým výstupem, ale tyhle tutoriály jsou obsahově určené vidícím hráčům. A tady je trochu kámen úrazu, protože nikde ve hře se nedozvíte, co se mění v okamžiku, kdy hrajete poslepu. Asi tak polovina informací samozřejmě využít jde, ale to za mě nestačí. Tak třeba budou mě klávesy A a D (resp. šipky vlevo a vpravo) otáčet, nebo se postava bude pohybovat kolmo ke kameře tím směrem? Ve videohrách jsou běžné obě varianty, ale z popisu mi to nedošlo (naopak byl zavádějící a přiměl mě myslet si chybnou možnost) a trvalo mi nějakou dobu, než jsem si uvědomil, že předpokládám opak, protože častější za mě bývá, že postava se rozeběhne kolmo na kameru, leč Shadows zvolily opačný přístup, tj. otáčení na místě. Nebýt streamu na Vortexu ještě před vydáním dema, nijak bych se nedozvěděl, jak funguje navigace nebo jak třeba přidat navigační bod (o tom ještě víc níže). To, že opakovaný stisk klávesy, která mi sdělí informace o postavě, řekne různé druhy informací, jsem zjistil prakticky náhodou. A o tom, že tatáž klávesa sděluje skóre při minihře kostek, ani nemluvím. Tutoriál k plížení můžu z pohledu nevidomého prohlásit bez uzardění za úplně zbytečný, protože přístupné plížení funguje úplně jinak. Mohl bych pokračovat, ale myslím, že obrázek máte. Přitom stačilo opravdu jen málo – aby při zapnuté přístupnosti tutoriály obsahovaly jiný text popisující ovládání hry s její pomocí místo vizuální varianty. A to je asi důvod, proč mě tahle část hratelnosti mrzí nejvíc a stála i víc procent v hodnocení – nemám dojem, že napsání např. dalšího odstavečku ke každému tutoriálu by bylo tak náročným úkolem a přidání jedné podmínky do hry tak obtížné, přitom výsledek by velmi zjednodušil hraní hry pro nevidomé. A teď nemluvím o obtížnosti, která je žádoucí. Mluvím o překážkách a obtížnosti toho zjišťovat, jak vše vlastně funguje, protože mi to nikdo neřekl. Audiotutoriál vydaný na webu hry, který část ze shora nastíněných problémů vysvětluje, nepovažuji za nejšťastnější řešení, jelikož se o něm hráč bez Googlení ani nedozví a ani ten na některé z otázek přístupnosti neodpovídá.

Přístupnost: Jednoduše za jedna (99 %)

V čem je hra jednoduše perfektní z pohledu prakticky nevidomého, je přístupnost. Teď budu mluvit o přístupnosti všeobecně, jelikož přístupnost jednotlivých součástí hry bude ještě zahrnuta v dalších částech recenze. Jde mi tedy o to, jak moc jsou veškeré informace, které se zobrazují na obrazovce, zprostředkovány také hráči, který na ní nemůže nic vidět. A tady musím říct, že mi nechybělo opravdu nic.

nevidomý hráč se dozvídá informace přirozeně ušima. V tomto směru existují tři způsoby, jak informaci nevidomému sdělit, a Shadows kombinují všechny tři. První jsou zvuky a dabing – část hry, kterou obsahují veškeré videohry bez rozdílu. Dnes je již standardem, že hry obsahují stovky, ne-li tisíce zvukových souborů, které engine skládá a kombinuje tak, že ve sluchátkách znějí jako skutečné prostředí kolem hráče. Vše, co má vydávat zvuk, ho opravdu vydává. Prostorový zvuk je ve hře vyladěn skvěle a nikdy jsem se sluchátky na uších neměl sebemenší problém se podle nějakého zvuku vydat směrem k objektu, který ho vydává, ať už to byly postavy nebo předměty. V tichém prostředí a s kvalitními sluchátky jsem často zvuky kroků postav slyšel ještě dřív, než mě na ně upozornil zvuk přístupnosti.

To mě vede ke druhému způsobu, jak nevidomému hráči dát vědět o tom, co se děje na obrazovce: Speciální krátké zvukové návěstí, které se ozve ve správný čas ze správného směru. Shadows mají v tomto ohledu ozvučené vše podstatné – neprůchozí překážky, průchozí překážky, přátelské i nepřátelské postavy i interakce s předměty a okolím. Zvuky jsou přitom nevtíravé a snad až na občasný otravný zvuk spojeneckých postav celkem dobře vyvážené mezi sebou. Navíc hra umožňuje si zvuky měnit v jejím adresáři, takže je plně otevřená přizpůsobení podle potřeb hráče. Zároveň hra netrpí problémem některých audioher, totiž že by zahrnovala desítky různých jen drobně se lišících zvuků, ve kterých trvá hodiny, než se zorientujete. Zhruba kolem třetí kapitoly už jsem měl všechny důležité zvuky zaryté pod kůží a vnímal je jen podvědomě, jak by to mělo být. A to je dobře, protože dobrá hra by neměla být o tom učit se nazpaměť spousty signálů, ale naopak by signály měly hráči sloužit k orientaci a získávání informací.

Poslední způsob, jak dodat nevidomému informace, je hlasová syntéza. Shadows v tomto případě zvolily cestu využití odečítače obrazovky, se kterým všichni nevidomí běžně pracují, v kombinaci s alternativou využití přímo SAPI technologie, která je součástí Windows. Hra sama rozpozná, že odečítač na počítači běží, takže nabídne při prvním spuštění možnost zapnout odečítání i ve hře. Hlas pak čte veškeré položky menu a ve hře sděluje v zásadě ty informace, které má vidící hráč napsané textem na monitoru, jako jsou vzkazy, knihy, informace o postavě, deník nebo aktuální úkoly. Navíc je syntéza využívaná k audiopopisům cutscén a prostředí, jak už bylo zmíněno.

Sečteno, podtrženo, Shadows by mohly být příkladem, jak dělat přístupnost informací pro nevidomé. Všechny tři metody využívají správně, střídmě a dobře je navzájem kombinují. Hra vás tak nezahltí hromadou nerozeznatelných zvuků hrajících přes sebe, ale přesto vám poskytne veškeré potřebné informace nejen pro její hraní, ale i pro ten správný zážitek a dobrou atmosféru. Dodám jen, že hra obsahuje také nastavení vysokého kontrastu pro slabozraké, o kterém osobně napsat nemohu, jelikož ho při praktické nevidomosti nevyužiju. Jedno procento dolů v této sekci je pak spíš symbolické, protože přístupnost by šla posunout ještě o ždibíček dále i tak, že by počítala i s jinými handicapy, než je ten zrakový. Věřím, že s nastavitelným ovládáním si hru mohou užít i osoby s motorickým handicapem a víceméně by ji zvládli dohrát i neslyšící, ale je otázka, na jaké překážky by možná narazili oni. To je spíš ale jen námět do budoucna, protože už skutečnost, že hra pamatuje vůbec na nějaké handicapované hráče, si zaslouží velkou pochvalu.

Rozhraní a ovládání hry: Plně přístupné, občas nepřívětivé (75 %)

Pojďme se teď věnovat tomu, jak se Shadows hrají a ovládají a jaký je vlastně HUD z pohledu nevidomého (stranou teď nechme ironii, že to „D“ ve zkratce je display, který nás nebere, a považujme HUD za uživatelské rozhraní). Na první dobrou je třeba říct, že zde hra těží ze skvělé přístupnosti. Veškerá menu jsou plně čtená, nenarazil jsem na jediný problém s tím, že bych se někam nedostal nebo něco nemohl změnit. Stejně tak informace, které jsou běžně vypsané na monitoru, jsou pro nevidomého hráče přístupné – většinou po stisku příslušné klávesy, po které nám odečítač oznámí, co potřebujeme.

První drobný neduh, který ovšem není tak zásadní a dá se pro každého hráče vyřešit, je z mého pohledu defaultní ovládání hry. Pohyb pomocí W, A, S a D je už desítky let zaběhlý standart. Stejně bych mohl označit E coby klávesu pro interakce nebo C pro plížení. Když ale půjdeme dál, v základním rozložení ovládání se veškeré ovládání postavy dělá levou rukou, zatímco pravou má nevidomý hráč volnou na klávesy ovládající přístupnost jako jsou listování interakcemi, navigačními body nebo používání navigace… Případně s ní může jíst chipsy, pokud nic z toho zrovna nepotřebuje. Když jsem si ale už ve druhé kapitole málem vylámal všech pět prstů levé ruky a zakroutil je do prvotřídní vánočky ve snaze vypořádat se s jinak parádní bitvou, zatímco tou druhou jsem se jen chytal za hlavu, protože už jsem znovu umřel, došlo mi, že tudy cesta nevede. Vidící hráči her většinou pravou rukou ovládají myš. Tou se otáčí a pomocí tlačítek provádějí některé klíčové akce, jako je střelba, útoky, obrana, nabíjení, změna zbraně a podobně. I Shadows se dají se zrakem ovládat myší, ale nevidomému je tahle varianta na nic. Nemluvě o tom, že po konzultaci s vidícím sourozencem mi sdělil, že u Shadows není vůbec od věci, pokud se myši vzdá i hráč plně vidící, protože její využití při hře je vcelku minimální. Naštěstí Shadows obsahují v menu možnost kompletně přenastavit ovládání, čehož jsem hbitě využil a pod pravou ruku si (v mém případě na numerickou klávesnici) nabindoval klíčové části souboje, jako je útok a obrana, a přidal k nim právě již zmíněné ovládání přístupnosti a inventáře. Rázem jsem měl levačku volnou na pohyb, ústup či útok vpřed, otáčení, listování interakcemi a obligátní používání akčního tlačítka pod klávesou E, zatímco pravačka se nenudila a briskně tyto dovednosti kombinovala s používáním navigace, inventáře a v souboji se soustředila na to, jak nedostat na budku a naopak co nejrychleji otravné nepřátele poslat do nebíčka nebo do peklíčka, jak si zaslouží. Abych ovládání uzavřel, mně osobně přišlo to defaultní pro nevidomého poněkud nešťastné, ale naštěstí je hra plně přizpůsobitelná, takže to je jen pár jednotek procent dolů za to, že se s tím každý musí vypořádat sám a nalézt si kombinaci kláves, která vyhovuje jemu.

Horším prohřeškem v této kategorii – a musím říct, že za mě asi největší problém hry jako takové – je inventář. Jeho rozložení do mřížky v kombinaci s tím, že se předměty v něm rády přeskupí, je pro nevidomého krajně nepraktické. Navíc nedisponuje vůbec žádnou možností si jej organizovat a sesbírané věci jsou v něm naházené bez ladu a skladu tak, jak do něj napadly nebo se jim zrovna uráčilo přesunout. Fokus zvolené věci si navíc jen omezeně pamatuje, kde jste ho naposledy zavřeli. Nejednou se mi tak stalo, že jsem proklínal rozhraní, když jsem v lítém souboji rychle otevřel inventář a pomocí Q použil rychlou akci na naposledy zvolenou položku – v tomto případě nejčastěji léčivý lektvar, který zamezil tomu, aby mě nepřátelé zadupali do země. Přestože jsem jich měl u sebe třeba i osm, hra se z mého pohledu zachovala nanejvýš nešťastně. Když jsem totiž bojoval dál a měl už těžký boj skoro v kapse, ozval se znovu zvuk upozorňující, že moje zdraví je na velmi nízké úrovni a můj život už zase visí na vlásku. Neochotně jsem tedy zopakoval totéž gesto, abych do sebe kopnul ještě jeden léčivý lektvar. Rychle jsem otevřel inventář a v dobré víře, že jsem ho přeci opouštěl s fokusem na léčivém lektvaru, jsem bez poslouchání obratem stiskl znovu Q, abych vypil další ze zbývajících sedmi. A ejhle! Zvuk se mi zkreslil a moje zdraví samo od sebe kleslo na nulu, protože od posledního zavření inventáře se mi fokus přesunul na jed na krysy nacházející se na vedlejším políčku a já ho právě vypil. Zejména v posledních dvou kapitolách hry, kdy se logicky obtížnost stupňuje a vy potřebujete ze sebe i ze svého vybavení použít to nejlepší, abyste vůbec přežili, jsem kvůli tomuhle neduhu načítal hru víc, než je zdrávo.

A u potíží s inventářem zůstaňme. Jak jsem psal, předměty se sbírají do mřížky. Na to by si i nevidomý celkem zvykl, i když z mého pohledu jsou občas pouhé seznamy, kde se jde pohybovat jen nahoru a dolů, někdy příjemnější. To je ale o vkusu a nevadilo mi to. Co mi ale vadilo, byla nemožnost předměty přesouvat. Kdybych si tak alespoň lektvary mohl dát k sobě. Jenže to ne. Hra je namastí tam, kde zrovna byla, když jste sebrali první svého druhu. A protože se hra nepozastaví, když listujete inventářem, v rychlém souboji je prakticky nemožné hledat v mřížce jiný lektvar než ten, u kterého jste měli fokus naposledy (a i to občas selže, jak jsem psal výše). Nezbývá vám tak než se při jednom souboji spolehnout jen na jeden druh lektvaru nebo si memorovat, že přesun z lektvaru na životy na lektvar na výdrž je v tomhle případě dvakrát doprava a pak nahoru. Jenže ono to moc nepomůže, když po tomhle souboji vyřešíte pár hádanek, sesbíráte nějaké věci a v tom dalším už budou lektvary zase jinde. Nemluvě o tom, že Lothar i Hynek mají každý logicky svůj vlastní inventář, takže ani tam nenajdete lektvary na stejném místě. A aby těch lapálií s inventářem během souboje nebylo málo, jakmile otevřete inventář a dostanete hit od nepřítele, sám se bez jakéhokoliv zvukového upozornění zase zavře. Snad stokrát jsem tak v zoufalé situaci v souboji zběsile mačkal na střídačku otevření inventáře a Q pro rychlé vypití toho zatraceného léčivého lektvaru. Bohužel většinou to skončilo tím, že i při sebevětší rychlosti jsem mezi oběma klávesami dostal hit, inventář tak zmizel a můj hrdina nevypil nic, nebo jsem to v zápalu boje přehnal a vypil rovnou dva nebo tři naráz… Nebo jsem kvůli bugu popsanému nahoře vypil jeden a pak otevřel vedle se nacházející písemnost nebo vyzunkl onen jed na krysy.

O to smutnější jsou neduhy s inventářem, o co mají dle mého názoru celkem prostá řešení. Samozřejmě možností je víc a je na vývojáři, jak chce svou hru koncipovat, ale za mě by pomohly dvě snadné věci. Buď bych hru zkrátka a jednoduše pozastavil, dokud je otevřený inventář. V pasážích s hádankami to v zásadě nehraje roli. A v souboji by to nevidomému umožnilo v klidu najít lektvar, který chce, a bez obtíží ho vypít, než se vrhne zpět do divoké šarvátky s nepřáteli. Pokud by pak někdo nesouhlasil s tím, že by to kazilo dynamiku soubojů, pak bych mohl navrhnout jiné řešení. Vzhledem k tomu, že ve hře je celkem pět různých druhů lektvarů, stačilo by prostě každému přiřadit jednu rychlou klávesu v nastavení. Při souboji by pak nevidomý vůbec nemusel otevírat inventář, ale prostě by stiskl kupříkladu čísla 1 až 5 v řádce nad písmeny, takže pohodlně na dosah ruky ležící na W, A, S, D klávesách. Jednička by mohl být léčivý lektvar, dvojka lektvar na výdrž atd. Aby nebyla zkažená pointa toho, že hráč sám si musí přijít, co který lektvar dělá, stačilo by v nastavení použít také pouze barvičky typu červený, modrý, zelený lektvar atd. Tohle řešení by pak nekazilo rychlost souboje a zároveň by předešlo potížím, ze kterých mi během hraní občas zbytečně stoupal tlak. Tím spíš, když mám dojem, že inventář se v určité podobě vizuálně nachází v dolní části obrazovky a vidící hráč má možnost pravým tlačítkem během souboje rychle lektvar nakliknout, aniž by inventář otevíral, takže jde vlastně o zpřístupnění podobné možnosti nevidomým. To ale berte s rezervou, protože jsem hru na vlastní oči nikdy neviděl. (Pozn. red.: Tak tomu není, i vidicí hráč nebo ten, kdo ovládá hru myší, musí inventář pokaždé znovu rozkliknout a otevřít.) Tak či tak za tyhle krušné chvíle s inventářem během boje musím v téhle kategorii jít s procenty níž.

Orientace v prostoru: Skvělé zpracování s minimem chybiček (96 %)

V každé hře je potřeba se hlavně nějak pohybovat. Spousta vývojářů má za to, že právě proto, že se orientujeme zrakem a pohybujeme se podle těchto informací, nejde běžné videohry zpřístupnit. Kéž by si tak všichni zavázali oči a zahráli si Shadows, protože tenhle mýtus dokonale vyvracejí. Koneckonců, zkuste se nad tím zamyslet pořádně. Veškeré NPC ve hrách také fakticky nic nevidí a dovedou se pohybovat po mapě prostě proto, že vědí, kde se na ní co nachází. A když tohle hráči zpřístupníme, máme tu klíč k úspěchu.

Asi nejdůležitějším prvkem přístupnosti ohledně orientace je ve hře navigace. Ta funguje tak, že stiskem nastavené klávesy se naše postava otočí směrem, kterým dojde k navigačnímu bodu. Při tom nejde o kompas ve stylu první Mafie, který by mířil na cíl nehledě na překážky, ale spíš o vedení po cestičce podobné té, kterou by se pohybovalo AI, kdyby dostalo za úkol na dané místo doběhnout. Kdybychom tedy navigační bod vzali jako místo, kam je třeba dojít, pak nás navigace otáčí postupně po cestičce, kterou se tam dostaneme, jako když třeba pochodují jednotky po mapách v RTS strategiích nebo starých hrách typu Baldur’s Gate. A to přeci postavičky ve hrách umějí už desítky let. Stačilo jen dát do ruky hráči nástroj, který je po trase dokáže navést. Základní koncept geniální. Ale Shadows jdou v tomto ohledu ještě dál. Na rozdíl od jiných titulů, jako je třeba průlomové The Last of Us, neodkazují hráče pouze na jednu předem danou dějovou linku a zlatou nit, od které se nejde odchýlit. Ne, Shadows obvykle zahrnují hned několik navigačních bodů, mezi kterými si hráč může svobodně vybírat. Jednak tím má daleko větší možnost volného pohybu, také díky tomu pořád ví, kam jde, ale hlavně to nekazí hádanky (jak tomu je u zmíněné hororové střílečky). Defaultní body v oblastech jsou často důležité NPC, místa v oblasti nebo prostě jen body, kterých by si všiml vidící a mohl se tam chtít jít podívat. Nevidomý pak jen na navigaci vybere příslušný bod a může se tam nechat odvést přímo hrou. Vždy je také přítomen bod s názvem „Začátek scény“, který logicky vrátí hráče zpět tam, kde daný úsek hry začínal, takže pokud třeba cestou něco minul nebo se ztratil, prostě se jen vrátí zpátky a začne znovu, aniž by musel bloumat po mapě doslova naslepo. Navigační body jsou skvěle udělané i u hádanek, kdy hráče navigují k různým táhlům, páčkám, dlaždicím nebo zajímavým místům, ale díky jejich množství nepřijdete o to hlavní – nutnost vymyslet sami za sebe řešení. A kdyby vám tohle přeci jen bylo málo, můžete si na libovolném místě, kde zrovna stojíte, vytvořit navigační bod vlastní (na okraj se to dělá dlouhým stisknutím tlačítka navigace – to jen dodávám pro zajímavost kvůli absenci tutoriálů pro nevidomé). Tak si můžete označit místo, kam se třeba budete chtít vrátit, protože třeba ještě chcete nejprve udělat něco jiného. Z vlastní zkušenosti ale musím říct, že tuhle možnost využijete jen velmi zřídka, protože hra obsahuje tak akorát to správné množství defaultních navigačních bodů. Ne moc, abyste se v nich ztráceli, ale dost na to, abyste mohli volně prozkoumávat každou oblast podle svých vlastních preferencí. Závěrem téhle ódy na navigační systém dodejme jen skvělou třešničku na dortu, že vás hra sama varuje, když opouštíte nějakou lokaci, do které se už nemůžete později vrátit, takže se vám nestane, že omylem spustíte takovou interakci, po které už není cesty zpět. Drobný detail, který ale neskutečně pomůže, zejména pokud jste nadšení lovci achievementů nebo sběratelé collectibles.

S pohybem pak také úzce souvisí sonar, který vám pomocí speciálních zvuků v prostoru dává informace o tom, kde se kolem vás nacházejí překážky, předměty, nepřátelé i přátelé a zkrátka všechny věci, které vidící má na očích, ale nevydávají svůj zvuk přirozeně, takže byste je jako nevidomí minuli. Díky němu jde s trochou cviku brzy prozkoumávat lokace na vlastní pěst a nespoléhat se jen na navigaci. Podle pravidla jedné stěny se tak můžete vymotat i složitými labyrinty a najít dodatečné informace, lístky, zásoby nebo skryté mince, které neleží přímo na cestě za žádným navigačním bodem. Zvukové signály sonaru jsou celkem příjemné uchu a jde si je odladit v adresáři hry podle libosti – ne že bych já měl tu potřebu. Sonar postav se pak dá snadno vypnout a zapnout, čímž se v lokacích, kde máte kolem sebe spoustu spojenců, ale žádné nepřátele, vyhnete tomu, že všechny zvuky přehluší houkání spojeneckých postav pobíhajících kolem vás. Sonar má při tom velmi vyladěnou i frekvenci, která se mění se vzdáleností, stejně jako dosah, který nejde upravit, ale nemáte vůbec tu potřebu. Překážky i předměty jsou slyšet tak akorát na rozumnou dálku, aby vás nezahlcovaly zvuky o věcech, které jsou ještě sto sáhů před vámi, ale abyste nic neminuli jen proto, že by daná věc na sonaru byla slyšet až téměř v okamžiku, kdy o ni zakopnete. Za tohle si hra zaslouží velkou pochvalu, protože takhle dobře to nemají odladěné ani některé audiohry cílící na nevidomé publikum.

Možná vás zajímá, kde se vzalo těch pár procent dolů za tuhle sekci. Je to jen drobnost, která se asi nevyhne žádné hře – občasné drobné bugy. Tu a tam zejména sonar ohlásí věci, které jsou ve skutečnosti mimo dosah – typicky za zdí nebo zavřenými dveřmi. Párkrát mě hra takhle zmátla třeba tím, že se blíží nepřítel, než mi došlo, že se ke mně ve skutečnosti nedostane. Je to trošičku matoucí, ale když už se vám to stane podruhé nebo potřetí, zvyknete si. A kromě toho jsem se s podobným problémem setkal jen výjimečně a většinu času vše fungovalo, jak má.

Interakce a hádanky: Drží si vysoký standart (95 %)

Na pohyb bezprostředně navazují interakce s prostředím. Tady opět můžu Shadows v zásadě jenom chválit. Každá interakce vydá vlastní zvuk v okamžiku, kdy se k ní přiblížíte. Navíc vám hlasová syntéza sdělí i verbálně, o jakou interakci jde. Nikdy se vám tak ve hře nestane, že byste mačkali E, aniž byste věděli, u čeho to vlastně stojíte. Některé předměty mají navíc zvuk mírně upravený, takže už podle cinknutí poznáte, že jde třeba o klíč nebo lektvar. Celý tenhle princip je pro hráče vlastně velmi jednoduchý, ale neuvěřitelně funguje. V zásadě se mi nestalo, že bych jakoukoliv důležitou interakci ve hře minul. A pokud jsem nechápal, co to dělám, pak to nebylo proto, že to hra nezprostředkovala nevidomému hráči, ale proto, že to třeba bylo součástí hádanky – ostatně ani můj hrdina občas netušil, co se stane, až zatáhne za páku.

Zároveň hra obsahuje důležitý mechanismus, a to je možnost mezi dostupnými interakcemi přepínat a nechat se k nim navigovat podobně jako k navigačním bodům. Nemusíte se tak štelovat podle stereo pole a zjišťovat, že vám v cestě stojí stůl, ale prostě si vyberete, že chcete dojít k téhle truhle, a necháte se těch posledních pár sáhů dovést. Stejně tak pokud se vybavíte nějakým předmětem do ruky, čímž se změní dostupné interakce, dozvíte se to z popisu syntézy. Namísto „vložit klíč (neproveditelné)“ tak uslyšíte třeba „vložit měděný klíč“, pokud ho najdete v inventáři a vezmete ho do ruky. Zkrátka a dobře hra založená na řešení hádanek, sbírání a používání předmětů nemůže mít interakce z pohledu nevidomého řešené o moc lépe. Snad jen kdyby jimi šlo listovat tam a zpět a nejen v jednom směru – nejednou jsem v místě s deseti nebo více interakcemi netrpělivě tu vyžadovanou přejel a musel mačkat znovu přes všechny namísto možnosti vrátit se naopak o jednu zpět, jak tomu jde třeba mezi navigačními body. A ani tady se hře nevyhnou příležitostné bugy, kdy se mezi interakcemi někdy dočasně ozve předmět, který ve skutečnosti leží za dveřmi nebo stěnou a vůbec není ve vašem dosahu. Na rozdíl od postav ale taková chyba okamžitě zmizí, takže vás může jen zmást, jak to, že tam něco bylo a není. I na tenhle bug jsem ale nenarazil nějak často a v zásadě jsem si na něj rychle zvykl a dál mě už nerozptyloval.

Souboje: Snadné pochopit, těžké vyhrát (98 %)

Pojem akční adventura nepochybně zahrnuje právě akčnost – v tomto případě hlavně souboje muže proti muži, ať už jde o duel jeden na jednoho nebo bitvu dvou armád. Oboje vás na cestě hrou čeká a nudit se nebudete. Princip soubojů je vlastně jednoduchý. Přibližte se k nepříteli, natočte se jeho směrem a prašťte ho po hlavě tím, co máte zrovna v ruce – ať už je to meč, palcát nebo třeba sekerka. Pokud se vrhne dřív on na vás, i poslepu dostanete zvukovou signalizaci, že se rozpřáhl k útoku, takže je na čase uskočit vzad nebo se krýt štítem. Nic víc, nic míň. A za mě je to tak správně. Nejsem fandou složitých soubojových systémů na základě nesmyslných kombinací, které si skoro nikdy pořádně nezapamatujete. Lepší je systém jednoduchý, ale přitom s výzvou. A to zde platí, protože zadarmo žádný boj rozhodně nedostanete.

Jak už jsem psal, hra nemá žádné úrovně obtížnosti a souboje mohou být zejména z kraje náročné. Ale i po mnoha hodinách hry se mi občas stane, že to přeženu a někdy dostanu na budku tam, kde jsem jinak prošel hladce. Trochu mě mrzí skutečnost, že pokud hrajete poslepu, máte drobný problém se sražením hratelné postavy na zem. Sice můžete tuhle možnost ve hře úplně vypnout, ale tím si vlastně hru malinko usnadníte. Pokud to ale neuděláte, hra vás nijak neupozorní právě na fakt, že vás někdo svalil na zem, takže teď musíte počkat, než se Hynek nebo Lothar zvedne, abyste mohli dál bojovat. V zásadě je to ale jen drobný nedostatek a hru jsem až na jeden moment přešel s tím, že moje postava může být na zem sražená, i když se to zvukově nedozvím. Je pak už na každém hráči, jestli půjde snazší, nebo těžší cestou. Pravda je, že jeden zvukový signál navíc by se tu možná neztratil, ale v životě nemůžete chtít vše.

Ohledně souboje bez zraku je vše řešené v pořádku. Nepřátelé jsou slyšet na sonaru a jejich zvuk se zrychluje a zvyšuje, když se k vám přiblíží. Brzy vám přejde do krve ten správný zvuk, kdy už jsou dost blízko na to, abyste zaútočili, nebo naopak kdy už jste ustoupili do bezpečné vzdálenosti. Souboje jeden na jednoho tak brzy ovládnete, i když ani tak pro vás nebudou samozřejmostí nebo procházkou růžovou zahradou. Přesila je ve hře problém – a tak to má být. Nepřátelé jsou chytří. Obcházejí vás, aby vám zaútočili do zad. Pokud jsou dva a více, rozdělí se. Nedají vám pokoj a budou taktizovat. Zcela upřímně, přežít souboj s víc jak třemi nepřáteli naráz, pokud vám nikdo nestojí po boku, už je vážně náročná výzva, která hraničí s nemožností. To ovšem hodnotím v zásadě kladně. Shadows stavějí primárně na tom, že máte používat mozek spíš než svaly, takže máte často možnost se podobnému souboji vyhnout, nepřátele rozdělit nebo odlákat na místo, kde na vás nemůžou zaútočit z více stran. I v souboji je zkrátka pořád patrné, že u hry máte hlavně přemýšlet a ne zběsile mačkat klávesy.

Třešničkou na dortu je pak několik soubojů s bossy, které se dobré akční hře přirozeně nemohou vyhnout. I ty se často nesou v duchu, že musíte hlavně přemýšlet spíš než zbrkle jednat. V zásadě platí, že téměř všechny boss fight souboje ve hře jsou spíše další hádankou než nutností znásilnit klávesnici a rozbít několik tlačítek ve snaze rychle mačkat útok, i když někteří bossové přirozeně prověří i to, jestli máte nasbírané dostatečně silné vybavení a zásobu lektvarů spolu s pevnou paží a rychlými bojovými reflexy.

Soubojů se přirozeně dotýká shora zmíněný problém s inventářem a lektvary, ale to už jsem řešil jinde a vracet se k tomu nebudu. Pokud bych mohl zvážit nějaké další posunutí soubojového systému o kousek dál, pak bych mohl navrhnout větší nutnost volit mezi krytím a útokem. Ve hře jde v zásadě držet tlačítko pro kryt štítem, pohybovat se u toho a zároveň zpoza štítu bezpečně ukrytý útočit. Pokud by pro útok bylo nutné štít na okamžik sklonit dolů a odkrýt se tak, bylo by to o něco zajímavější. Podobný princip funguje např. v The Elder Scrolls V: Skyrim, pokud máte v ruce meč a štít, kdy se zdviženým štítem k obraně při kliknutí k útoku namísto klasického útoku pouze dáte úder štítem. Podobná mechanika by jednak přidala něco rozmanitosti, ale hlavně trochu donutila hráče víc si rozmýšlet, kdy se krýt a kdy útočit, když by nešlo dělat vlastně oboje naráz. I bez toho je ale souboj chytlavý a výzva a zaslouží si vysoké hodnocení. (Pozn. red.: Ve skutečnosti i pokud držíte klávesu pro krytí štítem a zrovna útočíte, postava štít skloní, aby mohla provést útok, a pak ho hned zase zvedne do obranné pozice. Z pohledu herních mechanik to trochu zpomaluje její pohyb (probíhají animace navíc) a o něco víc ji vyčerpává. Problémem je zde opět to, že se tuto skutečnost nikde žádným způsobem nedozvíte, přestože jsem na to opakovaně upozorňoval.)

Plížení: Možná trochu nerealistické, ale zato zábavné (95 %)

Dalším důležitým aspektem hry je plížení. Plynule se střídá se souboji a hádankami a několikrát ho využijete v několika kapitolách hry. Jak jsem už psal, přístupná podoba plížení se evidentně od podoby pro běžné zdravé hráče výrazně liší, o čemž svědčí už fakt, že tutoriál k plížení popisuje věci, které jako nevidomí vůbec nepotřebujete, ale nesdělí vám, co je pro vás důležité. Stručnou pointou je, že přístupné plížení (pakliže je zapnuté z nabídky v menu) předělá tuto disciplínu na trošičku něco jiného. V první řadě se nepřátelům sníží dohled – což je fér, protože vy je také nevidíte. Zároveň se ale (přinejmenším podle mé osobní zkušenosti) náhle sami nepřátelé stanou tak trochu slepí, protože jsem nenarazil na to, že by hrálo roli, jakým směrem jsou otočení a kam se dívají. Ostatně jako nevidomý hráč to ani nemáte moc šanci zjistit, pokud se tedy nepohybují, kdy lze celkem bystře uvážit, že jsou otočení čelem tam, kam zrovna jdou. Tak či tak, šance, že si vás všimnou, je podle mé zkušenosti stejná, nehledě na jejich aktuální otočení. No a to je v zásadě vše. Přístupné plížení tedy znamená, že se musíte dostat přes nepřátele, aniž byste se k nim přiblížili. V orientaci vám při tom pomáhají běžné mechanismy hry, tedy hlavně sonar, kde slyšíte jak všechny nepřátele kolem, tak překážky a zdi, plus navigace nebo možnost nechat se navést k okolním interakcím, které vás směrují tam, kam zrovna potřebujete.

S trochou cviku se systém plížení dá dostat pod kůži, ale je škoda, že kvůli absenci tutoriálu jsem ho musel zjišťovat metodou pokus – omyl. A ta zahrnovala asi hodinu omylů a odhalení v prvním místě, kde se s plížením potkáte, tedy v zásadě doopravdy ve třetí kapitole. Nicméně navzdory tomu je plížení docela výzva a celkem zábava. Osobně mi přijde o malinko jednodušší než souboje, ale ne o moc. Když si nedáváte pozor, nepřátelé vás odhalí dřív, než stihnete něco udělat. Když jsem přišel na uvedené principy přístupného plížení, docela jsem si šmejdění v řadách nepřátel ve hře užíval. (Pozn. red.: Tady přiznávám bez mučení, že je to moje chyba: Když jsem nahrával zmíněné audio tutoriály, jak se hra ovládá se zapnutou přístupností, v češtině a v angličtině, na plížení jsem docela obyčejně zapomněl. Tímto se za to omlouvám. Může za to ta proklatá a všem vývojářům dobře známá tzv. autorská slepota. ☺️)

I tady by se možná dalo plížení posunout ještě o kousíček dál – přinejmenším z pohledu přístupnosti a nevidomých. Namátkou mě napadá právě možnost rozlišit, zda vás nepřátelé mají v zorném poli, nebo ne. To by mohla indikovat například změna výšky tónu jejich zvuku na sonaru, zatímco vzdálenost by zůstala otázkou rychlosti opakování zvuku. Díky tomu by nepřátelé mohli být o něco více vnímaví směrem, kterým se dívají, a naopak by se k nim mohlo jít dát dostat nebo proplížit za zády o kousek blíž. Přidalo by to na realističnosti i na nutnosti více pozorovat, jak hlídky chodí, kdy se kam otáčejí a kdy se mezi nimi proplížit k místu, které potřebujete. Je ale pravda, že podobný zásah by mohl mít neblahý vliv na obtížnost plížících sekcí pro nevidomé a bylo by asi potřeba vše odzkoušet a zrevidovat, aby to pak nebylo pro nevidící hráče až příliš těžké. Samozřejmě třetí kompromisní, leč vývojářsky nejtěžší variantou by bylo zahrnout obě varianty přístupného plížení – tj. jak s možností brát v potaz směr pohledu nepřátel, tak v podobě, v jaké je ve hře teď. Tak či onak, v současné chvíli je ve hře plížení celkem dobře udělané a mě jako hráče bavilo.

Minihry: Přístupné, ale šlo by to líp (60 %)

Součástí hry jsou také určité minihry, které malinko naruší pravidelné střídání hádanek, plížení, prozkoumávání prostředí a soubojů. V zásadě jsou dvě – kostky a dešifrování dopisů. A jejich stav přístupnosti i hratelnost jsou dosti odlišné. Protože jde ale vesměs o vedlejší části hry, které nehrají až tak zásadní roli, shrnul jsem je pod jeden bod recenze.

Kostky jsou zpřístupněné celkem slušně. V zásadě proti téhle minihře nemůžu říct moc špatného. Pravidla jsou vesměs vysvětlená i v přístupném tutoriálu pro vidící a zbytek detailů téhle hry rychle pochytíte, když si je zkusíte zahrát. Osobně jsem hrál celkem hodně partií a nahrál na nich i jisté bohatství, protože mě to prostě bavilo. I tak jsou tu dvě drobnosti, které z pohledu nevidomého trochu ubírají téhle minihře na kráse. První je skutečnost, že interakce s kostkami občas tak trochu zdánlivě náhodně přeskakují. Při prvním hodu máte na stole šest kostek a interakci pro hození zbylými znovu/předání kalíšku soupeři (pozn. red.: tím mu dáte najevo, že jste ukončili svůj tah a na řadě je on). Pokud tedy chcete dát všech šest stranou, protože vám třeba na první pokus padla pěkná kombinace jako postupka nebo tři dvojice, trvá to dlouho a interakce občas odskakují vedle, takže tu a tam vrátíte zpět kostku, kterou jste nechtěli – zejména pokud nemáte dvakrát moc trpělivosti, než odečítač domluví. Prostá interakce „odložit vše“ by za mě neuškodila věci a urychlila proces, a to i v případě, že už házíte méně než původními šesti kostkami. Určitým řešením by bylo i udělat pro kostky alternativní ovládání, kdy by například klávesy 1 až 6 odkládaly/vracely kostky a pomocí interakce by se dalo jen odložit vše, hodit znovu nebo předat kalíšek. Vzpomínáte ještě na mou poznámku, že by se stejnými klávesami daly v souboji pít lektvary? Hezky by to ladilo k sobě. Takhle je hra v kostky zábavná, leč někdy malinko nepohodlná.

Již zmíněným detailem v přístupnosti je i fakt, že jsem musel omylem objevit, jak si jako nevidomý nechat přečíst aktuální skóre hry. A jako poslední nepříjemná skutečnost je tu i drobný nedostatek, že jako nevidomý nemáte během jedné specifické hry v příběhu, kdy je ve hře cinknutá kostka, povědomí o tom, která z nich to je. To poněkud kazí možnost taktizovat a využít znalosti, že kostku v kalíšku máte. Přitom podle reakcí vidících tahle kostka pro běžného hráče rozlišená je. Ale vlastně je to asi jediná mezírka v přístupnosti, kdy informace pro vidící a nevidomé je odlišná – patrně jen nedopatřením, protože stačilo jen změnit popisek interakce na něco jako „odložit cinknutou kostku 1“ a bylo by hotovo. Nicméně jak jsem už říkal, kostky jsou jen minihrou pro zábavu a ozvláštnění hry, tak to dovedu celkem odpustit.

Horší situace je z mého pohledu s dešifrováním tajných zpráv. Přesněji řečeno tady narážím na poměrně tvrdý způsob řešení přístupnosti. Pokud zapnete přístupné dešifrování, můžete pak ve hře otevřít šifrovanou zprávu a prostě si ji rovnou dekódovanou přečíst. A minihra je v tahu. Nebudu lhát, že coby nadšenec do šifer a kódů jsem se na tuhle minihru těšil a byl jsem dost zklamaný, když jsem zjistil, jak ono „přístupné dešifrování“ funguje. Mám při tom za to, že i zde by se dalo přístupnost vyřešit jinak. Kódované zprávy jsou vlastně substituční šifra, kdy každé písmeno v dopisu je vyměněno za jiné (pozn. red.: zde ve skutečnosti za náhodný symbol jakéhosi tajného písma). Když už hra využívá TTS engine a nemusí mít tedy uložené nahrávky s hlasovou syntézou, dalo by se s tím pracovat i zde. Dovedu si představit například to, že šipkami nahoru a dolů by se nevidomý pohyboval po textu zakódované zprávy. Stejně jako při běžné práci s počítačem by mu odečítač vždy přečetl daný řádek aktuálního stavu hatmatilky. Klávesy vlevo a vpravo by pak mohly sloužit pro pohyb po jednotlivých písmenech v řádku – pokud bychom to chtěli hodně vylepšit, pak by se s pomocí controlu a šipek vlevo či vpravo dalo pohybovat i po slovech, jak tomu v textech bývá s kurzorem zvykem, případně home a end by nás mohly hodit na začátek či konec řádku, ale vlastně i bez toho by se to asi obešlo. Pak už by hráč jen měnil písmena pod aktuální pozicí kurzoru – buď pohybem dvou kláves nahoru a dolů v abecedě nebo klidně i zmáčknutím příslušného písmena na klávesnici. Všechny výskyty příslušného znaku v dopisu by se pak prohodily za dané písmeno, jako tomu je u vidících hráčů. I nevidomý by musel postupovat od krátkých slov, předložek a spojek a hledat v té změti další klíče a vodítka k dalším písmenkům. Bezpochyby by mu takové dešifrování trvalo déle než vidícímu, ale sám bych ho rád zažil a měl ten krásný pocit na závěr dopisu, kdy zprávu dekóduji úplně celou. Jistě, také by se dalo vyřešit vše tak, že když bude zpráva z určitého procenta vyluštěná, zbytek už se dešifruje automaticky, aby hráč nemusel zběsile hledat, kde v dopise vynechal poslední písmenko, které nesedí, ale to už je otázka ladění. Zkrátka bylo by za mě milé mít i jako nevidomý možnost se téhle minihry zúčastnit. A pokud by někdo namítal, že je to pro chudáčky nevidomé moc těžké, klidně by mohla položka přístupné dešifrování v menu obsahovat možnosti: vypnuto/zapnuto/automaticky a ať si každý vybere, co se mu zlíbí. Za mě osobně bylo dešifrování zklamáním a minihry ode mě tedy dostávají spíše tohle slabší hodnocení. (Pozn. red.: Zde jsme měli vymyšlené dvě možné varianty řešení, přičemž v obou by nevidomý hráč stále musel namáhat mozkové závity při dešifrování, a žádná z nich se nakonec do finální verze hry nedostala jen a pouze z časových důvodů. Samozřejmě ani mně se tento hack hrubou silou ani trochu nelíbí. Připomíná to některé postupy, jako třeba způsob ukrývání se před nepřáteli, které používá v recenzi zmíněná série The Last of Us.)

Plusy a minusy

Klady

  • skvělý příběh
  • reálná historická místa, osobnosti a události
  • uvěřitelná atmosféra
  • audiopopisy cutscén a animací
  • popisy prostředí
  • plně přístupné atmosférické texty a knihy
  • žádné zdlouhavé nudné pasáže
  • plně přístupné všechny informace
  • plně ozvučené menu a nastavení i při prvním spuštění
  • skvěle funkční navigace
  • možnost vytvářet vlastní navigační body
  • perfektní sonar pro vlastní průzkum prostředí
  • přístupné, ale stále logicky náročné hádanky
  • popsané interakce s prostředím
  • možnost libovolně volit interakce a navigovat se k nim
  • varování před opuštěním lokace
  • souboje snadné na pochopení, ale náročné na zvládnutí
  • přístupné a zábavné plížení
  • přístupná minihra kostek

Zápory

  • v audiopopisech některých scén je syntéza přerušena jinou hláškou ze hry (pozn. red.: při použití NVDA ani není technicky možné tomuto zamezit, pomůže pouze zvýšit si rychlost hlasového výstupu nebo zmíněné zpětné procházení historie promluv syntézy)
  • absence tutoriálu, pokud hráč používá přístupnost
  • poněkud těžkopádné defaultní ovládání
  • nepřehlednost inventáře – překáží zejména v souboji
  • sonar občas upozorňuje na věci za zdí nebo dveřmi
  • občas se ozve ve skutečnosti nedostupná interakce, která obratem zmizí
  • ne úplně praktické ovládání hry v kostky
  • nemožnost rozeznat cinklou kostku v jednom bodě hry
  • přístupné dešifrování pouze přeskočí minihru namísto toho, aby ji zpřístupnilo

Závěr

Myslím si, že shora uvedený seznam kladů a záporů mluví sám za sebe už délkou obou sekcí. Navíc zápory jsou výrazně méně důležité než klady. Ačkoliv hra není dokonalá a jako v každém programu se v ní občas objeví drobná ne úplně zásadní chybka, je plně přístupná, a co víc, naprosto adekvátně zábavná pro nevidomé hráče jako pro ty vidící. Coby prakticky nevidomý můžu směle říct, že jsem si ji užil asi stejně, jako když jsem kdysi hrával klasické videohry s pomocí zraku. A právě v tom tkví její kouzlo. Drobné nedostatky lze přehlédnout. Některé mechanismy by jistě šly ještě doladit a vylepšit. Už teď ale 1428: Shadows Over Silesia posunula laťku přístupnosti akčních adventur výrazně výš, než kde byla dosud. A to už dávno neležela na zemi.

Dovolím si teď malé slíbené srovnání s průkopníkem přístupnosti od naughty Dog s názvem The Last of Us. A dovolit si ho můžu, protože Shadows vlastně ve všech oblastech posunuly laťku stanovenou tímhle revolučním titulem ještě dál. Navigace v Shadows by mohla sloužit jako mustr pro ostatní hry. Sonar a popisy cutscén a prostředí jsou výrazně lepší. Interakce s předměty v okolí funguje krásně a plynule, na rozdíl od těžkopádného režimu naslouchání ve zmíněném titulu. Interakce jsou i popsané (a ne jen ozvučené) a jde mezi nimi vybírat, hra nás varuje před opuštěním lokace. Hádanky zůstávají hádankami a ne jen tupým cvakáním do navigace a tlačítka interakce. Jistě, The Last of Us je z jiného prostředí a jiného zasazení. Meč a štít bychom v něm hledali těžko a Shadows se zase nemusely vypořádávat s jinými potížemi, jako jsou střelné zbraně nebo stealth kill, ale i tak jde směle říct, že si vzaly to nejlepší a stavěly na tom. Kdyby to takhle udělaly ještě dvě nebo tři další hry, stala by se přístupnost naprostou samozřejmostí ve všech videohrách a nikdo už by nepochyboval o tom, že něco takového je nejen možné, ale celkem i snadno realizovatelné. Přeji tedy Shadows mnoho dalších spokojených hráčů z řad vidících i nevidomých, abychom si o tom společně mohli povídat někde u piva a konečně nebyli vyčleněni z řad všech ostatních hráčů. A pokud to jen trošku půjde, určitě rád uvítám každou hru, která bude takhle propracovaně promyšlená, ať už to bude pokračování příběhu Hynka s Lotharem, nebo něco jiného.

A na závěr recenze by se slušelo celkové hodnocení. Průměr shora uvedených kategorií je 89,5 %. Snažil jsem se být na hru přísný a opravdu jí nedat nic zadarmo. A i tak je naprosto skvělá a velmi povedená, takže si dovolím výsledek zaokrouhlit, protože Shadows si nezaslouží, aby celkové hodnocení začínalo osmičkou. Myslím si, že 90 % je adekvátní a velmi pozitivní hodnocení, které bych rozhodně nedal kdejaké z her, které jsem zmiňoval na seznamu v úvodu, když jsem je hrál jako vidící. Smekám klobouček a držím palce, ať je tenhle příklad následován čím dál tím víc, abychom se snad jednou opravdu dočkali toho, že podobné funkce budou už ve hrách vlastně standardem, který založily právě hry jako 1428: Shadows Over Silesia.

Redakční poznámky

  • Děkuji Matesovi za naprosto skvělou a neuvěřitelně rozsáhlou a podrobnou recenzi, která, jak sám říká, hře opravdu nedává nic zadarmo, a přesto vyznívá celkově nesmírně pochvalně. To mě samozřejmě z podstaty věci obrovsky těší, vzhledem k tomu, že jsem na hře pracoval a dal jí maximum, čeho jsem byl schopen. Mám radost, že důvody, pro které je podle mě hra jedinečná, revoluční a hodná pozornosti, potvrzuje i Mates vlastními slovy nezávisle na tom, co si myslím já nebo kdokoli jiný. Už jen z délky recenze musí být každému, kdo se někdy pokoušel napsat vlastní souvislý ucelený text, jasné, kolik ho musela stát práce a času. Je pro mě obrovská pocta, že se ji rozhodl publikovat právě na mém webu, když má ve videohrách i audiohrách dohromady podle všeho odehráno ještě daleko víc, než kdy budu mít já. ☺️
  • Sám jsem do textu téměř nezasahoval, s výjimkou opravdu zanedbatelného množství korektur, doplnění odkazů na dvě konkrétní místa (zmíněný stream na Vortexu a audiotutoriály ke hře) a doplnění pár redakčních poznámek přímo do textu, jen pro ujasnění nejasností nebo rozšíření o některé detaily.
  • Pokud jste dočetli až sem a recenzovaná hra vás aspoň trochu zaujala, stejně jako Matesův pohled na ni, nesmí vaší pozornosti uniknout ani Matesův kompletní průchod hrou na YouTube. Celkově jeho kanál rozhodně stojí za odběr! Kromě toho, že mně osobně lidsky obrovsky vyhovuje jeho prezentace, humor i přístup k celé hře, je jeho průchod obzvlášť zajímavý především tím, že na rozdíl ode mě neznal hru téměř i pozpátku ještě předtím, než vyšla, takže je v jeho průchodu krásně vidět, jak na všechno přichází teprve postupně během hraní, tedy tak, jak by to správně mělo být.

Od Lukáš Hosnedl

Jsem zakladatelem a hlavním autorem těchto stránek. Světovou audioherní scénu sleduji aktivně od roku 2002, tu videoherní pak s delšími či kratšími přestávkami zhruba od roku 1996. Vyrůstal jsem na tržnicovém klonu legendární konzole NES (Nintendo Entertainment System). Už tehdy mě fascinovalo, že si můžu snadno zapamatovat, který zvuk (nezaměnitelné nostalgické osmibitové pípání) znamená kterou událost v herním světě, a podle toho reagovat, a tato fascinace mě neopustila dodnes. Moje konzolová cesta poté pokračovala přes krátká, ale osudová setkání se Segou MegaDrive 2, Segou Saturn a Nintendem GameCube až po všechny generace Sony PlayStationu, s výjimkou PS3, a prozatím končí u současného PlayStationu 5. Vytvořit blog zabývající se zkušenostmi s hraním z pohledu nevidomého hráče a zaplnit tak mezeru na české herní scéně bylo mým velkým snem už několik let. Proto věřím, že se v naší zemi najde mnoho podobných nadšenců, jako jsem já, kteří tento projekt náležitě ocení. ❤ ☺ Víc si o mně můžete přečíst na této externí stránce, která vám líp představí moji druhou - vážnější, pracovní - polohu. Ano, je to medailonek z projektu, kde pracuju. Co se tam ale přímo nedočtete, je, že jsem občas až moc velký perfekcionista pro svoje vlastní dobro. :-) Tím raději se věnuju zase tomuhle projektu, když mi na něj zbyde čas, aby té práce, vážnosti a perfekcionismu nebylo opravdu až moc. I sebe sama je občas potřeba brát s humorem, a k tomu jsou hry ideální prostředek! :-)

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Tato stránka je chráněna pomocí reCAPTCHA a platí zásady ochrany osobních údajů a smluvní podmínky společnosti Google.