Let’s playe Ráchel Skleničkové

Dnes je mou milou povinností oznámit vám, že konečně dozrály první plody externí spolupráce. A rozhodně nezůstane jen u nich – už v nejbližších týdnech se můžete těšit na celou řadu dalších chystaných, neméně zajímavých a nečekaných novinek!

Pro ty z vás, kteří se o hraní zejména audioher poslepu aktivně zajímají, možná nebude žádným velkým tajemstvím a novinkou, že nejsem na české audioherní scéně jediný, kdo vytváří, nebo někdy vytvořil, let’s playe v češtině. Moje dobrá spoluhráčka, spoludiskutérka a spolurealizátorka spousty dalších činností, Ráchel Skleničková, také už nějakou dobu průběžně vytváří původní české let’s playe některých retro klasik. Na jejím vlastním YouTube kanálu jste měli možnost je zhlédnout už poměrně dlouho, pokud jste o nich věděli.

Nyní mám ovšem to potěšení její videa, zpracovávající tyto možná už polozapomenuté, byť nezapomenutelné audioherní klenoty, přivítat také přímo zde, na vlastním YouTube kanálu 4Sense Gaming. Pojďme tedy využít této skoro až slavnostní příležitosti a společně si připomenout léta svého dětství – nebo aspoň mládí – a nostalgickou atmosféru audioherních dob dávno minulých. I když je většina těchto her (prozatím Super Liam, Tarzan Junior, Q9 Action GameAdventure at C:) vpravdě už archeologickými exponáty, jakýmisi živoucími fosíliemi, jejich historická hodnota a v některých případech dokonce klíčový význam pro vývoj celého odvětví audioher jako takového jsou stále velmi aktuální a nezpochybnitelné.

Vždyť Super Liam (poprvé zveřejněn v roce 2004, původně jako komerční titul, nyní abandonware) nebyl jen jednou z prvních moderních audioher vůbec, ale především historicky prvním přístupným side scrollerem. Způsob, jakým jeho autor Liam Erven (L-Works) některé principy a mechanismy implementoval, dodnes více či méně zdařile používají a kopírují i další audiohry tohoto žánru, které Super Liama brzy následovaly a ještě stále občas následují. K těm známějším a úspěšnějším side scrollerům z pozdějších let patří kromě již uvedených zejména např.

Přestože některá tehdejší řešení, například způsob ovládání přesné délky skoku, nebyla úplně nejšťastnější, zejména ve srovnání s konvencemi obvyklými ve videohrách, a sám Liam se jich později zřekl a vyjádřil se v tom smyslu, že byl tehdy jen líný nebo zrovna nevěděl, jak daný problém lépe vyřešit, a dnes použitých řešení lituje, neoddiskutovatelnou skutečností zůstává, že Super Liam se svého prvenství zhostil způsobem více než důstojným. No řekněte sami, kdo z vás, kteří jste tuto hru někdy hráli, se ještě i dnes tu a tam nevrátí pomocí malého nenápadného cheatu doprostřed dění, aby se mohl znovu na pár minut postavit tváří v tvář zlotřilému robopadouchovi X1?

Pokud vůbec ještě pamatujete přece jen poněkud méně známého Tarzana Juniora (rovněž 2004 a původně komerční, nyní abandonware titul), možná mi dáte za pravdu, že toho ocení spíše už jen milovníci původní knižní předlohy nežli hráči Burroughse neznalí. To z něj nicméně rozhodně nedělá nijak špatnou hru, obzvlášť uvědomíme-li si, že ji její autor Philip Bennefall (tehdy pod hlavičkou PB-Games) vytvořil v pouhých čtrnácti letech, jako svůj první úspěšně dokončený programátorský projekt, na němž se zároveň za běhu učil, a navíc v angličtině, která je pro něj coby Švéda cizím jazykem. Jsou situace, kdy se popuštění uzdy bezbřehé dětské naivitě a infantilitě nemusí hodit nebo vyplatit. Jsou však naopak i jiné, kdy je taková její zásoba nejen na místě, ale dokonce přímo žádoucí. A když se navíc spojí s bujnou fantazií, obrovským množstvím kreativity a vzhledem k věku také především neuvěřitelnou dávkou disciplíny, výsledkem tohoto bezmála alchimistického receptu je pak dodnes hojně hraná a ceněná perla oceánu ve stále poměrně drobném souostroví audioher.

Svého druhu mladší bratříček Tarzana Juniora, Q9 Action Game (2009, komerční), už je poněkud jiný příběh. Velmi odlehčená komedie až groteska o poměrně sympatickém a roztomilém mimozemšťánkovi, který měl tu smůlu, že jeho vesmírná loď za letu ztroskotala ze všech možných planet zrovna na té zas*ané Zemi a on se teď snaží dostat z tohohle strašného, krutého, barbarského světa pryč, je sice původně určena primárně dětským hráčům, to však rozhodně neznamená, že by si ji nemohli stejnou měrou, a ne-li dokonce ještě víc, užít také dospělí. Soundtrack, dabing postav, i s přihlédnutím k žánru a zasazení hry, celkové ozvučení prostředí i veškeré herní mechaniky už jsou řádově, nesrovnatelně na jiné úrovni – daleko profesionálnější, dotaženější a vycizelované téměř až k dokonalosti. Čtyři úrovně obtížnosti, alternativní arkádový survival režim a spousta menších i větších ukrytých překvapení, bonusů, easter eggů a vtipných narážek, to všechno jsou prvky, jež z Q9 právem dělají pozoruhodnou, nesmírně zábavnou hru, ke které se můžete s gustem vracet klidně i po mnoho hodin.

Obchodní rozhodnutí autora, kdy hru v roce 2015 přeprodal jinému subjektu (Hartgen Consultancy, autorům řady skriptů a rozšíření pro odečítač JAWS, kteří by ji snad měli stále distribuovat, ale už jen jako součást svého balíčku Leasey pro uživatele JAWSu), ve chvíli, kdy už neměl sám na další vývoj čas, prostředky ani motivaci, je tak asi jedinou, zato ale nesmírně zásadní vadou na kráse. Novým uživatelům, kteří si Q9 v začátcích nestihli koupit, tak nezbývá nic jiného než kontaktovat přímo Philipa Bennefalla (Blastbay Studios) a pokusit se od něj vyškemrat alespoň instalační soubor a doufat, že se jim poté podaří domluvit s Brianem Hartgenem z Hartgen Consultancy. Můžeme se dohadovat, co Philipa k takhle diskutabilnímu kroku vedlo, můžeme s ním nesouhlasit a může se nám nelíbit, ale bohužel to je asi tak všechno, co proti němu v této chvíli můžeme dělat…

Adventure at C: (2013, freeware), vůbec první dokončená hra Aarona Bakera (tehdy pod hlavičkou TrueSoft, dnes používá značku VGStorm), je sice v některých ohledech poněkud rozporuplným počinem, ale pozornost si dodnes rozhodně také zaslouží a stále patří k nejzajímavějším a mezi cílovou skupinou příznivců nejúspěšnějším audiohrám vůbec. Už jen skutečnost, že je hra stále freeware a dodnes hraná a živá, s aktivní, byť velmi malou komunitou zapálených uživatelů, je rozhodně významným kladem sama o sobě. Dalším je bez pochyby fakt, že se patrně jedná o jeden z nejobtížnějších audio side scrollerů, které dosud vyšly. A tím pravděpodobně vůbec nejdůležitějším je pak příběh a zasazení hry.

Pokud patříte k těm, kdo si rádi představují, jak to asi vypadá a co se asi odehrává uvnitř počítače, jako děti jste třeba snili o tom, že byste se právě tam jednou rádi podívali, a baví vás rozvíjet, byť třeba jen zatím ve vlastní hlavě, příběhy a úvahy na tato témata, pak pro vás AAC bude představovat splněný sen. Schválně, co byste dělali, kdybyste zjistili, že váš počítač je natolik zavirovaný, že už zdánlivě není pomoci, a ještě k tomu se vám právě přehrál vzkaz, který vás informuje, že s ním zmíněné viry mají nějaké ošklivé světovládné plány? Určitě byste si nevybrali cestu, kterou zvolil hlavní hrdina, a sice spustit experimentální, dosud nikdy netestovaný kód, kkterý z něj samotného udělá jen další program na disku, aby se mohl na vlastní oči přesvědčit, co že se to děje. A to i s plným vědomím, že už se možná nikdy nedokáže vrátit zpátky do reálného světa. Nevím, jak vy, ale já bych se do takového podniku tedy nepouštěl ani za zlaté prase, i kdyby podobný program třeba existoval…

Záporem této hry a důvodem, proč ji celá řada hráčů miluje, glorifikuje a velebí až za hrob a celá řada jiných stejným způsobem nenávidí, zatímco takových, kterým je jedno nebo kteří k ní mají vztah neutrální, je jen hrstka, je pak právě zmiňovaná obtížnost. Snad vlivem nezkušenosti a mládí autora v době, kdy hru vytvářel, nejsou totiž všechny faktory, které z AAC činí nejobtížnější dosud existující audio side scroller, jeho záměrem. Jsou to především:

  • Obrovské množství mnohdy velmi podobných zvuků, které jsou kvůli své osmibitové povaze těžko zapamatovatelné a rozeznatelné, byť právě jejich osmibitový charakter je podstatnou součástí atmosféry, prostředí a celkového kouzla hry
  • Systém používání zbraní založený na tom, kdo dokáže rychleji drtit mezerník, ze kterého většina videoher vyrostla tak nějak v osmdesátých až devadesátých letech
  • A především nešťastně a nedostatečně implementovaný mechanismus skákání. Že jsou různé překážky různě dlouhé, respektive široké, to by až tak nevadilo, naopak. Že ale není jak poznat, jak daleko jste doskočili a jestli už je to dost, dokud skutečně neskočíte, to bylo podle mého skromného názoru v roce 2013 neodpustitelné dokonce už i pro audio side scroller!

Představili jsme si čtyři z nejvýznamnějších dosud existujících zástupců audio side scrollerů, zdánlivě snad až příliš podrobně, ale ve skutečnosti jsme stále jen sotva škrábli povrch. Pokud vás tedy alespoň jeden aspoň trošku zaujal, zbytek už je jen na vás a na Ráchel, přesněji na tom, jestli se jí podaří vás zaujmout ještě víc. To už posuďte sami.

Mně nezbývá než doufat, že tyto čtyři let’s playe jsou zatím jen začátek a že Ráchel nezůstane jedinou takhle zdatnou posilou, která se kdy spolu se mnou zaslouží o další rozvoj tohoto projektu.

Příjemnou zábavu!

Od Lukáš Hosnedl

Jsem zakladatelem a hlavním autorem těchto stránek. Světovou audioherní scénu sleduji aktivně od roku 2002, tu videoherní pak s delšími či kratšími přestávkami zhruba od roku 1996. Vyrůstal jsem na tržnicovém klonu legendární konzole NES (Nintendo Entertainment System). Už tehdy mě fascinovalo, že si můžu snadno zapamatovat, který zvuk (nezaměnitelné nostalgické osmibitové pípání) znamená kterou událost v herním světě, a podle toho reagovat, a tato fascinace mě neopustila dodnes. Moje konzolová cesta poté pokračovala přes krátká, ale osudová setkání se Segou MegaDrive 2, Segou Saturn a Nintendem GameCube až po všechny generace Sony PlayStationu, s výjimkou PS3, a prozatím končí u současného PlayStationu 5. Vytvořit blog zabývající se zkušenostmi s hraním z pohledu nevidomého hráče a zaplnit tak mezeru na české herní scéně bylo mým velkým snem už několik let. Proto věřím, že se v naší zemi najde mnoho podobných nadšenců, jako jsem já, kteří tento projekt náležitě ocení. ❤ ☺

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Tato stránka je chráněna pomocí reCAPTCHA a platí zásady ochrany osobních údajů a smluvní podmínky společnosti Google.