Recenze přístupnosti Ratchet & Clank: Rift Apart

Není všechno zlato, co se třpytí

10. června 2021 vydalo americké studio Insomniac Games (stránky studia na anglické Wikipedii) – tzv. first party studio Sony, tedy výrobce exkluzivních titulů pro konzole PlayStation – komunitou dlouho a netrpělivě očekávaný nový díl dlouholeté úspěšné série Ratchet & Clank; tedy Ratchet & Clank: Rift Apart (stránky hry na anglické Wikipedii).

Série, která začala už na konzoli PlayStation 2 (v roce 2002) a na níž se kromě jejích duchovních otců z Insomniac Games stihlo vystřídat ještě 6 dalších vývojářů, je natolik známá a oblíbená, přinejmenším mezi hráči plošinovek kombinovaných se střílečkou z pohledu třetí osoby, že ji podle všeho není potřeba nijak obšírněji představovat. Alespoň tak o ní před vydáním očekávaného Ratchet & Clank: Rift Apart mluvila většina herních médií. Proto se nevidomý hráč, který se s touto sérií z pochopitelných důvodů zatím nesetkal a rád by to změnil, nemá kde dozvědět více podrobností o úplných základech a historii série a především o premise příběhu, přinejmenším ne přehledným, stručným, stravitelným a laickým způsobem.

Stejně se k tomu zřejmě staví i sami vývojáři, když prohlašují, že nový díl Rift Apart má být přívětivou vstupní branou do světa Ratcheta a Clanka i pro hráče, kteří se s nimi dosud blíže neseznámili, a proto ani stránka hry v českém PlayStation Storu příliš mnoho detailů o světě a příběhu hry neprozrazuje. Chcete-li si tedy pro účely tohoto článku zaplnit případné mezery ve vzdělání, doporučuji si přečíst zejména recenzi Rift Apart na Vortexu, případně ještě zhlédnout její video podobu nebo i živý stream úvodní hodinky hraní.

Proč zmiňovat jen jednu z mnoha videoher právě tady? To asi nebude náhoda.

Máte pravdu, nebude. Rift Apart není jen dalším dílem Ratcheta a Clanka, technickým skvostem, který se zdánlivou lehkostí a nebývalou důstojností reprezentuje jak celou sérii, tak především možnosti nového PlayStationu 5, jako je téměř okamžité načítání hry (po spuštění celé aplikace z domovské obrazovky konzole, i po spuštění nové hry z menu), výkon a efekty ray tracingu nových grafických čipů, velmi atmosférické a imersivní 3D ozvučení nebo haptická odezva a adaptivní spouště nového ovladače DualSense.

Insomniac Games už svojí předchozí hrou Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (v její remasterované nativní podobě pro PS5; stránky hry na anglické Wikipedii) zahájili velice pozitivní a chvályhodný trend aktivní snahy o přístupnost. Ambiciózní rychlá komixová akce v otevřeném světě oplývá úctyhodným až překvapivým množstvím přístupnostních funkcí pro hráče s vadami sluchu, zraku či motoriky. Bohužel, Spider-Mana si poslepu zatím stále nezahrajeme: Nejenže chybí implementace uspokojivého technického řešení navigace v otevřeném světě, což by se vývojářům v roce 2021 dalo ještě stále odpustit, protože jde zřejmě o vůbec nejkomplexnější výzvu při zpřístupňování soudobé videohry nevidomým hráčům, ale hra neobsahuje dokonce ani takovou nezbytnost a zdánlivou samozřejmost – zejména poté, co na úrovni konzole je tento problém už vyřešen – jako je ozvučení menu a uživatelského rozhraní.

Nicméně vzhledem k obrovskému posunu v přístupnosti, který Insomniac Spider-Manem prokázali, se dalo jen očekávat, že komunita hráčů s handicapem bude blížící se vydání Ratchet & Clank: Rift Apart sledovat s o to vyšším zájmem. Vývojáři na jedné straně nezklamali, na druhé straně však rozhodně ano, a právě díky očekáváním vyvolaným tím, čeho se jim podařilo dosáhnout už ve Spider-Manovi, o to bolestněji.

Rift Apart obsahuje stejné základy přístupnosti jako Miles Morales a významným způsobem je rozšiřuje a prohlubuje. Absenci možnosti zahrát si hru plnohodnotně a samostatně poslepu jsem očekával, když i v tomto případě se hra odehrává v otevřeném světě. Doufal jsem však alespoň ve zpřístupnění soubojů, překonávání překážek a některá základní zvuková upozornění na interakce v okolí. Co jsem ale neočekával v žádném případě, je skutečnost, že nepřibylo nejen nic z výše uvedeného, ale právě ani obligátní ozvučení uživatelského rozhraní. Zpátky na zem, zbořit vzdušné zámky. Vítejte zpět v každodenní hořké realitě…

Přístupnost není cizí slovo

Přestože jsem tedy s Rift Apart zažil podobně intenzivní zklamání jako v případě loňské hry Immortals: Fenyx Rising od Ubisoftu (seznam článků a videí o hře na Vortexu) a nezbývá mi než konstatovat, že zcela nevidomý hráč si ani tuto hru zatím sám nezahraje, nemůžu Insomniac Games upřít dobré úmysly, velkou snahu a zasloužený úspěch právě i na poli obecnější přístupnosti, jen zkrátka ne té slepecké. Podrobný seznam všech přístupnostních funkcí Rift Apart (v angličtině) si můžete přečíst na oficiální stránce podpory Insomniac Games.

Seznam je skutečně natolik obsáhlý a působivý, že mi jistě prominete, že ho zde nebudu překládat v celé jeho šíři a hloubce, ale zmíním jen to nejpodstatnější:

  • Čtyři úrovně obtížnosti
  • Možnost zakázat zobrazování veškerých tutoriálů (výukových zpráv)
  • Možnost kompletně si namapovat ovládání (všechny akce ve hře) na kterékoli tlačítko ovladače
  • Možnost přepínat celou řadu akcí ve hře – střelbu, souboje zblízka, plachtění, vznášení se a let a další – mezi režimem vícenásobného tisknutí tlačítka (standardní), držení, kdy akce trvá, dokud tlačítko držíme, nebo přepínání, kdy prvním stisknutím tlačítka akci zahájíme a druhým ukončíme
  • Možnost vypnout nejrůznější vizuální efekty – filmové zrno, chvění kamery, rozostření nebo efekty přes celou obrazovku, např. při explozích, boji a letu
  • Možnost zapnout centrální bod (usnadňuje míření) či zobrazování šipek vedoucích k dalšímu postupu v příběhu a ke klíčovým předmětům a akcím, a to buď stále nebo na stisknutí tlačítka
  • Možnost nastavení jasu a kontrastu a zapnutí či vypnutí vysokého kontrastu u jednotlivých klíčových prvků – postavy, předměty, překážky…
  • Možnost nastavení velikosti a barvy textů a HUDu (heads up display – zobrazuje nejrůznější ikony a indikátory klíčových prvků v herním světě), stejně jako které z nich se mají zobrazovat a které ne
  • Možnost volby několika různých úrovní asistence při míření, od vycentrování aktuálního cíle uprostřed obrazovky až po jeho neustálé zaměřování kamerou
  • Možnosti nastavení úrovně přiblížení a pohybu kamery
  • Možnost přiřazení až čtyř vlastních akcí na určená tlačítka (jakási rychlá volba pro nejčastěji používané příkazy), včetně namapování rychlého výběru konkrétní zbraně
  • Možnosti usnadnění pohybu a překonávání překážek, přes automatický režim plachtění při letu až po ochranu před pádem z říms, které se aktuálně nacházejí mimo obrazovku
  • Možnost nastavení 70 %, 50 % nebo 30 % rychlosti herního času oproti normálu
  • Možnost nastavení tří různých úrovní vibrací a chování adaptivních spouští, od úplných až po vypnuto
  • a mnoho dalších

Podle recenze přístupnosti Rift Apart na serveru Can I play that (v angličtině) lze tuto hru i v ohledu přístupnosti doporučit téměř všem. Je zajímavé, že ačkoli se jedná o recenzi z pohledu přístupnosti pro hráče neslyšící a nedoslýchavé, řada nedostatků, které jsou zde uvedeny, je relevantní i pro případné zcela nevidomé hráče, kteří by se i přes chybějící zpřístupnění pro tuto cílovou skupinu chtěli pokusit si hru zahrát. Zřejmě se tedy shodneme v konstatování, že to, co hra v oblasti přístupnosti nabízí, funguje většinou dobře a skutečně se jedná o víc než kvalitní základ, který Insomniac Games po právu vysloužil pokrytí v relevantních herních médiích. Jak vývojáři uvádějí, jsou schopni už existující prvky přístupnosti implementovat do svých budoucích titulů a pracují na vytvoření jakéhosi stabilního standardu do budoucna.

Tytéž prvky přístupnosti, které postrádá nedoslýchavá recenzentka Courtney Craven, představují nicméně podstatnou bariéru v hratelnosti právě i pro nevidomé hráče. Kromě několikrát zmíněného ozvučení samotného uživatelského rozhraní nebo zvukových upozornění na interakce a události v herním světě, což jsou prvky, které nejcitelněji chybí nám, Courtney uvádí především nedostatečnou asistenci při navigaci, kdy je sice možné nechat si zobrazit na obrazovce šipku ukazující správným směrem, ale už není možné se příslušným směrem nechat automaticky natočit. Vzhledem k rozsáhlosti a dynamice světa Rift Apart by také uvítala možnost umisťovat na mapu vlastní ukazatele podle potřeby. Dále pak zmiňuje nedostatečnou asistenci při míření v situacích, kdy je v blízkosti hráče mnoho nepřátel najednou, stejně jako absenci upozornění při souboji zblízka v případě, kdy nepřítel, který se nachází mimo záběr kamery, právě na hráče útočí a je proto třeba uskočit.

Velice cením mimo jiné skutečnost, že Sony nezapomíná ani na hráče v České republice. Není patrně nijak překvapivé, že i hráči, kteří angličtinu ovládají plynně a cítí se v ní poměrně jistě, dají mnohdy přednost mateřskému jazyku, pokud je do něj daná hra lokalizována. Nejen proto, že se tak mohou soustředit výhradně na hru samotnou a nemusí si veškeré verbální informace podvědomě v reálném čase překládat, ale především proto, že české titulky, kterými je Rift Apart opatřen, hodnotí čeští recenzenti vesměs velmi kladně a jsou prý nesmírně jazykově bohaté, hravé a nápadité.

Není všem dnům konec

Loňský revoluční titul The Last of Us Part 2, který po právu představuje jakýsi velký třesk v oblasti zpřístupňování mainstreamových videoher, tedy i po vydání Rift Apart stále zůstává neohroženým, byť oficiálně nekorunovaným vládcem království přístupnosti pro zcela nevidomé hráče. Přestože mu Rift Apart nesmírně zdatně konkuruje v mnoha sousedních regionech, očekávání nevidomých hráčů podnícená právě existencí The Last of Us Part 2 i dosavadní aktivitou Insomniac Games v tomto směru zůstávají prozatím stále nenaplněna. Budete-li si i přesto chtít hru vyzkoušet, počítejte s tím, že se budete muset psychicky připravit na okamžiky nesmírného úsilí a trpělivosti až utrpení s nikterak žádoucím a zajímavým výsledkem.

Přesto času stráveného s touto hrou rozhodně nijak nelituji. Jak už jsem zmínil v úvodu, přestože si hru nemůžu skutečně zahrát a vychutnat, protože se v mém případě jedná pouze o naprosto náhodné mačkání tlačítek ve snaze pochopit, co která akce kdy udělá, jedná se i tak přinejmenším o ohromující a přesvědčivou ukázku technických možností nové generace konzolového hraní. Zklamání z nepřístupnosti Rift Apart pro moji cílovou skupinu tedy rovnocenně vyvažuje hluboký dojem z rychlosti načítání, naprosté plynulosti střídání prostředí a scén, takže poslepu nemám absolutně žádnou šanci poznat, kdy narazím na předěl v příběhu nebo i jen mezi herní sekvencí a cut scénou, dech beroucího, strhujícího a pohlcujícího 3D audia a v neposlední řadě také ve všech pádech skloňované haptické odezvy a adaptivních spouští.

Jak už jsem naznačil ve své recenzi PlayStationu 5 v kontextu předinstalované demonstrativní, ale tím o nic méně zábavné plošinovky Astro’s Playroom, je jedna věc o takovém pokroku a novinkách někde číst, ale docela jiná je doslova a do písmene pocítit ve vlastních prstech. Prvek, který je pro řadu hráčů bez jakéhokoli handicapu jen jakýmsi okrajovým, ale povětšinou vítaným rozšířením a zpestřením spektakulárních grafických efektů, tak bude v příštích letech bez pochyby představovat další plnohodnotný a bohatý aspekt přístupnosti, umožňující zrovnoprávnit znevýhodněné hráče s těmi, řekněme, zvýhodněnými, jehož zkoumání zatím teprve začíná a jen opatrně tápe po povrchu.

Ačkoli se tedy na konci tohoto pokusu o recenzi nerecenzovatelného nedočkáte žádného číselného verdiktu, protože vlastně ani nemám co hodnotit, chci-li zůstat objektivní, neklesejte na mysli. Veškeré dosavadní více či méně úspěšné, a v případě Rift Apart neváhám říct dokonce veleúspěšné iniciativy v oboru zpřístupňování mainstreamových her nejrůznějším cílovým skupinám hráčů s handicapem mi dávají větší naději a vzrušení při výhledu na inovace, které nás nepochybně v nejbližších letech čekají, než jsem doposud kdy zažil.

Nezbývá než tento rozporuplný text uzavřít a doplnit ještě pokusem o vlastní autentickou videorecenzi bez jakékoli přípravy, dá-li se tomu tak říkat. V půlhodinovém videu se můžete stát svědky mých bezprostředních prvních dojmů z Ratchet & Clank: Rift Apart, ale především trpělivé, leč neúspěšné snahy ze hry i přes její nepřístupnost pro zcela nevidomé hráče vytlouct jakoukoli rozumnou odezvu.

Od Lukáš Hosnedl

Jsem zakladatelem a hlavním autorem těchto stránek. Světovou audioherní scénu sleduji aktivně od roku 2002, tu videoherní pak s delšími či kratšími přestávkami zhruba od roku 1996. Vyrůstal jsem na tržnicovém klonu legendární konzole NES (Nintendo Entertainment System). Už tehdy mě fascinovalo, že si můžu snadno zapamatovat, který zvuk (nezaměnitelné nostalgické osmibitové pípání) znamená kterou událost v herním světě, a podle toho reagovat, a tato fascinace mě neopustila dodnes. Moje konzolová cesta poté pokračovala přes krátká, ale osudová setkání se Segou MegaDrive 2, Segou Saturn a Nintendem GameCube až po všechny generace Sony PlayStationu, s výjimkou PS3, a prozatím končí u současného PlayStationu 5. Vytvořit blog zabývající se zkušenostmi s hraním z pohledu nevidomého hráče a zaplnit tak mezeru na české herní scéně bylo mým velkým snem už několik let. Proto věřím, že se v naší zemi najde mnoho podobných nadšenců, jako jsem já, kteří tento projekt náležitě ocení. ❤ ☺

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

Tato stránka je chráněna pomocí reCAPTCHA a platí zásady ochrany osobních údajů a smluvní podmínky společnosti Google.